Siguiendo los posts que empezamos comentando bibliografía teórica sobre videojuegos (en
anteriores entregas, reseñamos en extensión algunos de los trabajos de
Jesper Juul), hoy avanzamos y diseccionaremos el trabajo de
Jakub Majewski, diseñador de videojuegos polaco que escribió
Theorising video game narrative en 2003, y que podéis leer
íntegramente en PDF aquí (en inglés).
A partir de aquí, entonces, no serán mis palabras sino las de Majewski; intentaré que, si expreso mis opiniones o ejemplos, se note claramente. De igual forma, como ya hicimos anteriormente, para no usar constantemente la palabra videojuegos, emplearemos VJ. Y allá vamos.
De nuevo, la cuestión que se quiere discutir es la existencia o no de narrativas en los VJ, si podemos decir que hay juegos narrativos y no narrativos. Parece claro que es así (los que leístes el post dedicados a Juul ya lo visteis): hay juegos aparentemente sin narración, en los que se da más importancia a la experiencia de juego (gameplay), y otros en los que se sigue una historia y la recompensa del jugador puede ser conocer el final de esa historia. La pregunta de fondo es, centrándonos en los modelos de juego narrativo, qué tipo de narrativa usan. Para ello, se confrontarán los puntos de vista de diferentes autores y la teoría que propone Majeswki de cuatro tipos principales, cuyos nombres dejaré en inglés y explicaré.
Para Majeswki, los juegos narrativos podrían clasificarse en cuatro:
· Modelo string of pearls (¿collar de perlas?), donde el jugador va a través de una serie de eventos conectados en una secuencia fija. Es la forma más sencilla y lineal.
· Modelo branching storyline (estructura en forma de ramas), donde el jugador puede afectar el rumbo de la historia eligiendo entre varias opciones en momentos clave, lo que puede llevar -o no- a diferentes finales.
· Modelo amusement park (parque de atracciones), donde la exploración tiene más importancia que la historia central en sí, y la narrativa está fragmentada en una serie de subargumentos que pueden seguirse o no.
· El cuarto modelo, el de building blocks (construcción de bloques) es algo especial, por cuanto no es exactamente un modelo de juego narrativo. En él, los creadores no proponen una historia, sino que dan las herramientas al jugador para crearla. Para Majewski, este modelo está en el límite entre juego narrativo y no narrativo, y por sus cualidades específicas no será analizado en esta obra.
Seguro que a todos se os ocurren ejemplos para los cuatro modelos. En el primero, estarían juegos más lineales; me vienen a la mente los shot'em ups clásicos:
Streets of Rage, Final Fight, Ghosts'n'Goblins, etc. Para el segundo, Majewski cita los ejemplos de
Wing Commander IV o
Maniac Mansion. Para el tercero, juegos como la saga
Stalker o
Dark Messiah of Might and Magic. En el cuarto caso, estarían la mayoría de MMORPGs, o juegos del estilo
SimCity o
Civilization. Estos cuatro modelos serán analizados más adelante. En esta primera parte del artículo, resumiremos la parte de la tesis de Majewski que se centra en el debate entre jugabilidad y narrativa.
Videojuegos como medio no narrativo
Para empezar, Majewski analiza las opiniones de
Markku Eskelinen, para el que siempre se ha abordado los estudios sobre VJ en relación a la narrativa (y sus concomitancias con la literatura o el teatro). Para este experto, lo importante no es si el VJ tiene una narrativa o no (para él, es secundario: es un valor añadido al márketing del producto, pero no es más que algo complementario) , sino la jugabilidad. Eskelinen piensa que la narrativa no es lo que tiene que estudiarse, pero no justifica sus opiniones, lo que empobrece su punto de vista.
Videojuegos como el futuro de los medios narrativos
Eskelinen representa uno de los extremos del debate, en el otro lado del cual están las posturas que más pro-narrativas que no tienen en cuenta que, en el fondo (y ésta es la idea central de Majewski), lo narrativo es sólo uno de los aspectos a tener en cuenta en los VJ, junto a la jugabilidad. Además, la tecnología ha permitido en los últimos años que el salto entre narración y jugabilidad no sea tan evidente. Me explico: el problema de si la narrativa o la jugabilidad era más importante era más grande en juegos donde la diferencia entre las secuencias de juego y no-juego (secuencias de video, presentaciones, etc.) era muy notable. En la actualidad se ha consegudi o la misma calidad entre las dos cosas (los gráficos son equivalentes, o simplemente se usa el mismo motor para el juego y los videos. Un ejemplo que se me ocurre son las escenas introductorias de
Left 4 Dead). Lo cierto, aún así, es que hay una oposición de facto entre narrativa e interactividad/jugabilidad, no sólo porque hoy por hoy la interacción total y completa en el mundo de la narración del VJ es imposible (no podemos interactuar con todos los elementos, no podemos sostener cualquier tipo de conversación o tener cualquier tipo de comportamiento y que todo ello influya de manera decisiva en el desarrollo de los acontecimientos), sino porque, además, algunos eventos dramáticos han de ser irreversibles para que tengan suficiente resonancia emocional para el jugador. Como ya había indicado Juul, al mismo tiempo que la interactividad aumenta en un VJ, la narrativa es cada vez más problemática. Concluye Majewski esta sección indicando que se ha probado suficientemente que la cuestión no es estar en contra o a favor de los juegos con narrativa. Son dos conceptos diferentes, ambos merecedores de igual atención.
Narrativa y jugabilidad como combinación problemática
Aquí Majewski lo que hace principalmente es resumir las ideas de Jesper Juul, que ya analizamos en nuestra serie de tres artículos
Videojuegos y narrativa, pero que repasaremos aquí. Resumiendo mucho, Juul argumetna que la interactividad provoca dificultades en la narrativa. Su teoría es que, cuanto más desarrolla su complejidad narrativa, menos interactivo ("game-like" literalmente) resulta un VJ. También, si os acordáis, Juul decía que un juego con una narrativa más compleja era menos rejugable que otro con menos: uno tiende a volver a jugar más a juegos como
Tetris, Lemmings, Bomberman, etc., que a un
Blade Runner, Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Myst... Aquí Majewski observa acertadamente (y en el post que le dedicamos los comentarios iban por el mismo camino) que lo de que sea menos interesante de rejugar o no un juego es algo muy subjetivo. También notaba Juul que toda narrativa implica un pasado, por cuanto los hechos, se narren en el tiempo que se narren,
ya han sucedido para el narrador; mientras que en el videojuego la temporalidad siempre es presente, porque de lo contrario el jugador no podría modificar el flujo de la acción con las suyas. Es más, para Juul, en los VJ coincidían tres tiempos (el del juego, el de la narración de los hechos del juego y el del jugador) y que en ellos no había elipsis, y si las había no tenían un propósito narrativo. Majewski ve que sí puede haber elipsis, pero siempre durante las cutscenes (escenas de video, o, en todo caso, no interactivas) porque son éstas escenas narrativas. Las conclusiones a las que llega es que parece claro que la combinación entre narrativa e interactividad es un reto para los videojuegos. Juul apostaba al final de su tesis por un futuro en el que los VJ puedan alcanzar una interactividad total, que aún no puede ser alcanzada por motivos técnicos obvios, pero para Majewski no hay un debate entre si un tipo de juegos es mejor que otro. Ambos pueden seguir desarrollándose, y, sobre todo, cruzándose, para obtener nuevas y mejores experiencias de juego.
En la próxima entrega de este artículo analizaremos las relaciones entre lector, actor y narrador, y aspectos como la subjetividad, la actuación y la narración en los VJ, analizando las teorías de Brenda Laurel, que ponen en relación los VJ con el teatro.
Anteriormente, en Cisne Negro:
·
Videojuegos y narrativa (I)
· Videojuegos y narrativa (II)
· Videojuegos y narrativa (y III)
· Videojuegos abiertos y videojuegos cerrados