[Sigue tras el salto]
[Sigue tras el salto]
Juegos de mesa
Este año han sido 551 partidas a juegos de mesa, prácticamente igual al año pasado (557). Este año el Aula de Juegos se ha enfriado un poco a causa de cuestiones de disciplina con un grueso de alumnos que la solía visitar y con los que me desencanté. Pero compensé por otro lado con algunas versiones digitales de fillers que se han llevado muchas partidas, por lo que realmente la cifra no tiene tanto mérito. Aquí podéis ver el resumen gráfico:
¿Qué cosas he disfrutado más en lo que no son wargames? Con mis niñas, Unstable Unicorns for Kids, un juego que estoy seguro de que toma prestadas directamente las mecánicas de Virus, pero lo expande y le da un tema muy cuqui. [Sigue tras el salto]
Lo del rol este año ha sido tristísimo. Siete partidas, ocho sesiones, dos de las cuales fueron finalizar partidas empezadas en 2022. Este año sólo he podido empezar y acabar una partida. Para 2024 mi deseo sería poder jugar más. Ya es darse con un canto en los dientes volver a hacerlo, pero mi esperanza es poder jugar un poco más.
1. La habitación sin sellar, de La llamada de Cthulhu [finalizando partida del 2022]. Tercera vez que la dirijo y segunda vez que la consigo acabar.
2. Frenar la negrura, módulo de La llamada de Cthulhu incluido en Umbrales a la oscuridad [finalizando partida del 2022], con mi sobrina y amiguis.
3. La fortaleza sin sol, un clásico de D&D para mi sobrina y amiguis [inacabada].
4. Una conspiració sense fissures, para L'Anell Únic, como actividad de refuerzo de catalán [inacabada].
5. Volrac el nigromante, partida de cosecha propia para Tiny Dungeon, para mi hija mayor y amigas, en verano [inacabada].
6. El huésped cadáver, un teórico one-shot de La llamada de Cthulhu incluido en Portales al terror, que aderecé usando el clásico Las tierras del sueño [inacabada por 10m].
7. Cold Harvest, un módulo de Chaosium para La llamada de Cthulhu que lleva a los personajes a un sovkhoz soviético, única partida que conseguí finalizar en condiciones y de la que todo el mundo quedó muy satisfecho.
Como se ve, ha ganado de calle La llamada de Cthulhu, mi juego preferido y que sigue estando en buena forma, además de poder ofrecer partidas muy diferentes. Destaco también la prueba con el sistema de EAU, que me gustó mucho y espero poder repetir.
Parecidos razonables (imagino que homenaje consciente) entre el cuadro El cerebro, de Frank Frazetta (1967) y la portada del juego de rol Áureo (2021), obra de Cuco Carrillo (el autor del libro, no he podido localizar quién es el autor de la portada en concreto).
Este 2021 ha visto cómo progresivamente volvíamos a las mesas de forma presencial, aunque mirando la lista no lo parezca. Han sido 12 historias, a pesar de que algunas de ellas no se acabaron. Año simplemente continuista a la espera de poder retomar el rol presencial de una vez.
1. Mentiras (Ecos disonantes) (online). Una nueva entrega de Ecos disonantes, ambientado en un instituto lleno de secretos,que pude jugar como jugador.
2. Cuestión de fe (Ecos disonantes) (online). En esta ocasión hice una especie de hack del módulo Fe de Ecos disonantes porque tenía una idea muy clara de la historia que quería contar: una historia que se había forjado un contexto en partidas anteriores con la creación del distópico Banco Jesús Libertador. Aquí tenéis la intro en video que hice.
3. Black Betty (Walpurgis) (online). Walpurgis es un juego que me encanta y que es prácticamente un título desconocido: se enfoca en recrear el espíritu de las películas de serie B de horror y ciencia ficción de los 60, 70 y 80. En esta ocasión, la inspiración vino de un bolsilibro de Bruguera, tipo de narrativa que está llena de semillas de rol para juegos como éste. En Black Betty (cariñoso nombre de la nave en homenaje a la canción que versiona Nick Cave), una nave de exploración tiene que descender a un planeta hostil... y muy inteligente.
4. El último adiós (playtesting) (online). El gran Óscar Recio ha estado probando una campaña / sistema / juego con varios grupos de juego, y yo tuve la suerte de estar en uno de ellos junto a los magníficos Julia de BaM, Lycosaedro y Pepe Pedraz. Un honor participar en este proyecto que pinta de maravilla y en el que espero poder aportar mi granito de arena según se vaya desarollando.
5. La rebelión (Follow) (online). Follow quiere ser un sistema universal de narración, y lo es, pero me esperaba algo más... rolero. Se trata de un juego de secuencias narrativas con mucho margen para contar buenas historias, pero se vende como juego de rol cuando no lo es. Si tienes un buen grupo dispuesto a contar una historia por turnos, sí puede ser una buena experiencia. Quizá el problema es mío, por tener una expectativas que no se correspondían exactamente con el producto. Pero sigo pensando que puede ser un buen juego, sobre todo adaptándolo a un aula.
6. La habitación sin sellar (La llamada de Cthulhu). [Inacabada] Cuando dirigí esta historia, hace unos años en el colegio, fue un éxito total, y me dio la idea de escenificar en clase un juicio teniendo como base los resultados de aquella partida. Pero llegó el covid y no pudo ser. Así que al volver a la "normalidad", volví a probar suerte con un grupito de 4º muy bueno, pero la cosa fue languideciendo entre sesiones presenciales y online, y actualmente no la hemos terminado. Ni que decir tiene que mi segunda intención al jugarla tampoco podrá cumplirse en esta ocasión.
7. El viajero perdido (Tiny Dungeon). El verano anterior había iniciado a mi hija de 7 años al rol con este sistema, que me parece perfecto para eso, y este verano volvimos a probarlo con una amiguita suya. El resultado no fue tan interesante, pero la experiencia de introducción siempre me es grata.
8. El atraco a Sampson & Co. (Ecos disonantes) (online). Volví a dirigir el primer Eco, El atraco, para mi grupo avanzado del Aula de Juegos una vez había terminado ya el curso y siendo ya ex alumnos, y eligieron el robo de un banco en el Oeste... ¡Nunca lo habría imaginado! A partir de ahí la cosa se puso rara... No terminó demasiado bien, pero creo que fue una buena sesión.
9. Operation Ice Dragon (La llamada de Cthulhu) (online). [Inacabada] Con el mismo grupo que la historia anterior, empezamos este módulo que apareció en el último número publicado de Bayt Al Azif, modificándolo un poco: lo emplacé en una estación científica soviética tras la IIGM. No terminó de funcionar como hubiera querido, me notaba poco ágil; no la acabamos y tampoco insistí en ello. A pesar de ello, creo que tiene potencial.
10. 246 Corbitt Street (La llamada de Cthulhu) (online). [Inacabada] Un clásico revisitado en un one-shot ambientado en la era moderna y que se conecta con el módulo más jugado de todos los tiempos de este juego. La cosa pintaba muy bien, pero por reiterados problemas de agenda no lo pudimos acabar. Una pena.
11. La mina perdida de Phandelver (Dungeons & Dragons). [En marcha] El año pasado, un grupito de chicos de 6º empezó a jugar a rol en los patios en free style. Yo les dejé el material de D&D y les prometí que al año siguiente jugarían conmigo. Así que ahora que ya han llegado a ESO, aquí están: cogimos los personaje pregenerados de la Caja de Inicio y nos lanzamos a la aventura. A pesar de lo ocasional y de lo breve (jugamos en lapsos de 25 minutos un par de veces a la semana), me encanta jugar con ellos. De momento, sólo empezar, ya había habido una baja y han decidido ir a Phandelver a intentar revivir al compañero dejando de lado su misión principal :)
12. La vergüenza del héroe (Dungeon Hack). Fijándome en cómo se tomaban los últimos juegos de mesa que hemos probado en el cole, me di cuenta de que el nuevo grupito de comedor que se ha formado en el Aula de Juegos iba a ser muy proclive a jugar a rol, y no me equivoqué. Así que para variar un poco, y por fin aprovechar este mecenazgo que tenía muerto de risa desde que se entregó, aproveché para jugar un mazmorreo típico con Dungeon Hack. La verdad es que está muy bien: una destilación del D&D con pocas reglas y poco tinglado. Jugamos una de las partidas del manual y la cosa fluyó muy bien, así que a la vuelta de vacaciones tengo pensada una gran aventura para seguir explotando este sistema.
13. (Extra) Mapeando las catacumbas. Casi terminando el año pruebo Mapeando las catacumbas, jueguito de rol en solitario. El juego es un poco lo que hacía Escape the Dark Castle pero con papel, lápiz, dados y tablas. En la primera partida, bajamos un nivel por una maltrecha escalera de mano, encontramos a un sicaro loco y atado, seguimos profundizando por una estrecha brecha, y llegamos a una sala donde un herrero hace que el de nuestro equipo se rebele contra el grupo. Resultado: los dos que quedaban espichan y fin. Admito que el sistema puede generar narrativas interesantes, pero no sé si me quedo con el juego de cartas.
En el 2022 que entra tengo varios propósitos: me gustaría poder retomar Las máscaras de Nyarlathotep de forma presencial, ese sería mi principal deseo. También me gustaría jugar a algo de Vampiro, probar el rol en solitario con Ironsworn y Mapeando las catacumbas, para ver de una vez qué puñetas significa este concepto. También me gustaría darle un par de vueltas a un par de ideas que tengo y ver qué posibilidades hay de que vean la luz. Y, en fin, me mucho gustaría probar un montón de sistemas que tengo en la recámara y que aún no he estrenado, sobre todo los de Pepe Pedraz: Trueque, 7 Días de travesía... A otros los tengo en diferentes situaciones Never Going Home me llamaba mucho al principio, pero desde que he estado leyendo mucho sobre la IGM su enfoque sobrenatural ahora no me parece tan interesante; me gustaría también probar Vaesen, del que hice un all-in en inglés del que ahora me arrepiento un poco, pese a que las calidades de la edición son de 10; Camaradas me gustaría jugarlo proponiendo una distopía parecida a El cuento de la criada; Liminal estuvimos a punto de estrenarlo en el cole e incluso hicimos fichas... luego la cosa se torció, pero el tema de fantasía urbana en un contexto no tan plomizo como Vampiro puede dar de sí; Kids on Bikes actualmente no me llama mucho, quizá la vena nostálgica ochentera pueda reactivar mis ganas cuando se estrene la nueva temporada de Stranger Things; lo que sí tengo ganas de dirigir es Las cosas que dejamos atrás; Tiny Frontiers es una versión espacial del Tiny Dungeon, y me vendría bien para gente joven o nuevos jugadores, lo tengo en la recámara para iniciaciones; Coriolis, juego en el que también me metí all-in, y que parece que tiene un lore espectacular, pero que a la hora de la verdad no sé a qué grupo sacar; y finalmente juegos que de momento descarto como Girl Underground o Barbazul, demasiado chungos como para poder jugarlos. Y me estoy dejando más juegos que he ido comprando y poniendo en la estantería. Con todo, este 2022 caerán más seguro: mínimo Alien Caja de Inicio y Trueque Noir, algunas de las cosas que saque Edge para La llamada, Vaesen Bretaña cuando esté en español, más lo que está pendiente de entregarse (Hermanos de la Costa, Old School Classics) y vete a saber qué más. Hoy mismo he visto el planning de The Hill Press para el nuevo año y he respirado tranquilo al comprobar que no había nada que realmente me apetezca probar... En suma, que espero que el 2022 me reserve, al menos, otras 12 partidas para continuar con este amor que es para mí jugar a rol.
Este año de rol ha sido drásticamente coartado por la irrupción de la pandemia. Se cortaron en seco las partidas con la llegada del confinamiento, y su recuperación sólo pudo ser parcial con el grupo de amigos, en régimen de virtualidad, e imposible en el Aula de Juegos. Hace nueve meses que no juego a rol con los alumnos, y lo echo de menos. Al final del año, he contado aquí algunas partidas masivas que hice de El año tranquilo en clase, y aún debería añadir también de Por la reina, como ejercicio narrativo en 2º de ESO que fue muy bien. A pesar de la sequía, me han continuado llegando nuevos juegos y manuales (Never Going Home, Camaradas, Liminal, Kids on Bikes, Las cosas que dejamos atrás, Tiny Frontiers, Coriolis, Girl Underground y me estoy dejando cosas), que espero poder probar en 2021, al menos en parte. Lo que peor me supo fue la interrupción de Las máscaras de Nyarlathotep, la megacampaña que tenía muchísimas ganas de empezar con mi grupo, y del que de momento pudimos jugar unas 4 sesiones de los dos primeros escenarios. Espero que a mediados de 2021 podamos seguir adelante con ella.
1. Mirando al futuro (Las sombras de Yog-Sothoth, La llamada de Cthulhu). Mi primera TPK en La llamada se produjo en este capítulo de una serie de capítulos hilados al que había bautizado Las sombras de los hongos, porque estaba mezclando módulos de ambos libros. Los personajes pecaron de aguerridos y se metieron donde no tenían que meterse. Creo que les sirvió para darse cuenta de cómo funciona en realidad el juego; demasiado bien les había ido hasta ahora.
2. Huida rebelde (Star Wars D6). Volví a jugar esta aventura introductoria con mi nuevo grupo con la mirada puesta en desarrollar a los personajes. Bien como siempre.
3 y 4. El año tranquilo. Llegó la pandemia y nos confinó. Y me estrené llevando una partida de El año tranquilo que funcionó muy bien.
5. El blanco mundo muerto (El rastro de Cthulhu). Esta partida la empecé en una sesión especial con Pepe Pedraz como máster y rebuscando algo que jugar online la leí. Esta primera parte de Apocalipsis Cthulhu tiene sus luces y sombras. Por una parte, es muy evocadora, la ambientación que logra de un mundo devastado en los años 30 es de diez. Pero su problema es que es muy, muy dirigista. Los personajes se limitarán a ir dando tumbos de un lugar a otro y, como en un videojuego (o una trampa en la selva), al llegar a ciertos lugares, dispararán ciertos acontecimientos. Al final, la partida se convierte en un paseo, muy bonito, por un entorno muy desolado. Por tanto, el viaje valdrá la pena si los jugadores se implican y hacen de él algo memorable.
6. La caverna misteriosa (Tiny Dungeon). Esta partida, en verano, marcó la introducción de mi hija a los verdaderos juegos de rol, con un sistema súper accesible como es Tiny Dungeon. Tras esta partida, ella fue la que me dirigió a mí otra aventura muy sencilla.
7 y 8. Las máscaras de Nyarlathotep: Perú y Nueva York (La llamada de Cthulhu). Después de reunir el módulo de Joc, la versión para 7e de Chaosium en tres tomos en inglés y las ayudas de la HPLHS, era el momento de darlo todo y empezar con mi grupo, ya más o menos hecho a la idea de qué es La llamada de Cthulhu, de jugar a LA campaña. Todo fue muy bien (había intentado comprometer al grupo a largo plazo para poderla jugar en un año, más o menos), hasta que la pandemia llegó. Entonces, cuando ya había visos de que la cosa iría para largo, con gran pesar en mi corazón, decidí congelar la campaña en un "punto de guardado" asegurándome que los jugadores dejaban por escrito todo cuanto tenían para recordarlo más adelante (como jugador tiendo a olvidar el 90% de toda la partida si pasan semanas o meses). Así que en esas estamos.
9. Tratos (Ecos disonantes). Un grupo de punk, los Dead Elvis, que empieza su carrera en Nashville, Tennessee no tiene mucho futuro. Pero alguien misterioso les propone un trato... y aceptan. Hasta que pasan los años y alguien viene a reclamar su deuda. Como siempre, un Eco disonante nunca sabes por dónde tirará y al final sale bien.
10 y 11. El año tranquilo: Potaksio y Poscovi. Jugados con un grupo de 15 alumnos en clase, se desarrolló muy bien.
12. El año tranquilo: Mormones & Marcianos. Terminé el año como empecé el rol en el confinamiento, con una partida de El año tranquilo.
Para el año que viene, me gustaría probar algunas de las decenas de sistemas que tengo por probar, y sobre todo, seguir con Las máscaras de Nyarlathotep. Esperemos que sea un buen año de rol.
Parecido razonable entre la portada del juego de rol Dead of Night (The Hills Press, 2019) y una de las imagenes promocionales de HBO durante Halloween de 2020. Investigando el tema, resulta que no hay más secreto que el hecho de que ambas fotos pertenezcan a grandes bancos de imágenes de pago (shutterstock en el primer caso, depositphotos en el segundo). Es de esperar que este tipo de situaciones vaya haciéndose cada vez más común: las editoriales y diseñadores cada vez más tiran de material prediseñado antes que crear su propio material.
Bonus track: portada del libro Gospel of the Living Dead, de Kim Paffenroth (Baylor University Press, 2016).
Portada de la novelización de la película Dawn of the Dead, de Romero y Susanna Sparrow (Gallery Books, 2015), donde de nuevo se usa la imagen de stock:
Volvemos a encontrar la imagen de shutterstock en la caja que recopila la serie Life of the Dead de Tony Urban (Packanack, 2019), que para más inri, son libros cuya portada suele ser una mano emergiendo de la tierra:
Seguimos con el EP de Flatlinerz 6ix: Chapter 1 (2016):
AVISO: Para escuchar algunas de las recomendaciones necesitaréis tener una cuenta de Deezer (el Spotify de los pobres) para poder acceder a algunos de los recursos (si no, sólo sonarán 30s de cada canción). Os recomiendo usuario gratuito + bloqueador de anuncios, aunque esta web no es la única plataforma que utilizaremos. [ACTUALIZACIÓN 2024: actualmente Deezer ya no está disponible en formato gratuito. Para seguir usando una plataforma similar, recomiendo Spotube, que sigue lanzando información a Last.Fm, o volver a Grooveshark, que por mis investigaciones, parece que sigue funcionando.]
Para el capítulo que transcurre en Nueva York, era mucho más sencillo escoger la música que en el caso de Perú. No soy partidario de poner música de los años 20 sólo porque sí, porque estamos representando esa época. No tienen por qué encajar, y además, mucha de la música de los roaring 20s es muy movida y quizá no encaje en nuestras escenas. Podemos optar, en cambio, por una ambientación que recuerde a las películas del cine negro si lo que queremos es una atmósfera intrigante de investigación. Una buena opción de la que partir es esta lista de reproducción: Film noir | Jazz noir - Quiet dark jazz en Deezer (Aquí en Spotify). A través de ella, uno puede seguir indagando en los álbumes que la componen. Una muy buena opción, si el Guardián no está convencido, es dejar en bucle este video del Investigation Theme de la banda sonora de L.A. Noire, que realmente da exactamente en el clavo: ¿necesitas un fondo para una investigación con nocturnidad y alevosía? Éste es el tema.
Recordad que es enero en Nueva York y el mal tiempo está a la orden del día, de hecho se nos dice que el día de la muerte de Jackson Elías está nevando. Este bucle también es bastante evocador, aunque puede perder fuerza en su repetición.
Si tenéis tiempo y ganas, quizá os apetezca investigar la etiqueta dark jazz o doom jazz en busca de inspiración, hay material realmente bueno, como The Kilimanjaro Dark Ensemble (muy recomendable su álbum From the Stairwell) o Dale Cooper Quartet And The Dictaphones, que no controlo tanto. Pero para mí, los reyes, los más grandes, los que mejor evocan esa atmósfera, sin rivales, son Bohren und der Club of Gore, que tenéis que conocer sí o sí, y no importa si es para ambientar o no, sus discos son geniales. Tienen una época de minimalismo nocturno, muy muy minimalista, que raya en el ¿sludge jazz? en Midnight Radio, pero la cosa mejora en Gore Motel y llega a su cenit en Sunset Mission, EL MEJOR ALBUM DE NOIR JAZZ JAMÁS CREADO, y reto públicamente a que alguien me lo discuta.
En Deezer no tenéis el Sunset Mission, pero sí un disco introductorio al grupo que da una buena idea general de su música: Bohren for Beginners. [ACTUALIZACIÓN 2024: actualmente en Deezer ya está disponible Sunset Mission, al igual que lo debe de estar en Spotify y Spotube]
[Seguiremos en posteriores actualizaciones con más música y efectos sonoros...]
Hace tiempo que quería escribir sobre este tema, o al menos de forma más ampia, al querer expresar lo que pienso sobre la grandeza de una labor como es dirigir una campaña de rol. Hace poquito, el mundillo de las redes sociales relacionadas con el rol debatía esta interesante aportación de Sirio Sesenra, la última pero no la primera de las que han cuestionado si el rol puede o no ser arte. Con el artículo de Sirio casi podríamos zanjar la cuestión de no ser porque en el debate se encuentra precisamente la riqueza de la cuestión. Pero mi intención con estas líneas no es tanto este debate, sino poner el acento, sobre todo, en lo que respecta a la pequeña maravilla que resulta la experiencia de rol en sí.
No sólo eso: al preparar la cuarta sesión de la historia, me encontré con el Masks of Nyartlathotep Companion: Bloody Tongue Edition, un volumen de información suplementaria pensada para anteriores ediciones de la campaña (y del que la última edición de Chaosium toma prestadas muchas cosas), de casi 700 páginas, un monstruo de material extra lleno de ideas interesantes que me hizo detenerme a leer y leer para poder extraer algo interesante para la partida.
Y una vez más fui consciente de la grandeza que es montar algo como una partida de rol.
No es sólo que el libro, el objeto en sí, de la campaña, pueda ser bello y fascinante, con su maquetación y su arte, sus mapas y retratos, con la extraordinaria calidad de las ayudas para los jugadores (y no hablemos ya de las de la HPLHS, que son de otro mundo, como tantas otras que han ido apareciendo en los últimos años como mecenazgos). Es que, además, nos encontramos con un tipo de literatura fascinante.
Primero de todo, reflexionemos sobre si una campaña de rol encaja dentro del concepto de literatura. La mejor acepción de la RAE para ello sería "arte de la expresión verbal", mientras que el María Moliner dice que es "el arte que emplea la palabra como medio de expresión, la palabra hablada o escrita". Las Máscaras de Nyarlathotep, como cualquier campaña de cualquier otro juego, es un artefacto que combina texto descriptivo, narrativo, expositivo e instructivo, imbricado como creo que no ocurre en ningún otro tipo de texto. Cuando uno lee un módulo, no sólo lee una historia, sino que lee sus múltiples posibilidades: está leyendo, de alguna forma, todas las historias posibles respecto a lo que se nos cuenta, y eso, amigos, es borgiano, es mágico. Evidentemente, igual que la función primaria de un texto teatral es ser representado pero lo leemos igualmente, aquí la intención final es jugar esa historia, pero uno puede entender por qué hay personas que disfrutan igualmente de sólo leerla (quieran/puedan o no jugarla): porque en el fondo, aunque se trata de un texto abierto a la agencia de unos personajes que en el texto están ausentes, uno puede ver más allá, puede ver la historia y sus múltiples ramificaciones. Y como digo, eso es mágico. Leer un módulo de rol es como leer un texto de Schrödinger: en él, al final, los personajes han fracasado y han muerto al mismo tiempo que han conseguido la victoria. Sólo sabremos cuál de las opciones es la definitiva cuando abramos la caja y juguemos la historia.
· Vía Oink encuentro este blog donde han subido un montón de imágenes de la IIGM en color, del archivo de la revista Life, supongo. Da auténtico miedo ver las concentraciones masivas del partido nazi y saber que no son figurantes...El de juego de rol es principalmente un juego, pero eso no significa que no pueda ser más cosas. Jugar al rol es también una forma de hacer amigos, una forma de explorar el mundo, las relaciones humanas y la forma en que se comportan las sociedades. Ante todo, diviértete. Si aprendes algo en el camino, cuánto mejor.Italo Calvino