30.8.20

¿Puede el rol ser arte? Un debate abierto y una digresión lateral

Hace tiempo que quería escribir sobre este tema, o al menos de forma más ampia, al querer expresar lo que pienso sobre la grandeza de una labor como es dirigir una campaña de rol. Hace poquito, el mundillo de las redes sociales relacionadas con el rol debatía esta interesante aportación de Sirio Sesenra, la última pero no la primera de las que han cuestionado si el rol puede o no ser arte. Con el artículo de Sirio casi podríamos zanjar la cuestión de no ser porque en el debate se encuentra precisamente la riqueza de la cuestión. Pero mi intención con estas líneas no es tanto este debate, sino poner el acento, sobre todo, en lo que respecta a la pequeña maravilla que resulta la experiencia de rol en sí.

La cuestión se me ha planteado durante la ingente tarea de preparar la dirección de las Máscaras de Nyarlathotep de La llamada de Cthulhu. Para ello he contado no sólo con la edición en español de Joc, la clásica que pude jugar como jugador hace mucho tiempo, sino también con la última edición en inglés de Chaosium preparada para 7ª edición, que consta de dos libros que suman unas 600 páginas, más un volumen entero de ayudas en papel (que no utilizo porque tengo el sueño de todo Guardián de esta campaña: las ayudas realizadas por la HPLHS).

No sólo eso: al preparar la cuarta sesión de la historia, me encontré con el Masks of Nyartlathotep Companion: Bloody Tongue Edition, un volumen de información suplementaria pensada para anteriores ediciones de la campaña (y del que la última edición de Chaosium toma prestadas muchas cosas), de casi 700 páginas, un monstruo de material extra lleno de ideas interesantes que me hizo detenerme a leer y leer para poder extraer algo interesante para la partida.

Y una vez más fui consciente de la grandeza que es montar algo como una partida de rol.

No es sólo que el libro, el objeto en sí, de la campaña, pueda ser bello y fascinante, con su maquetación y su arte, sus mapas y retratos, con la extraordinaria calidad de las ayudas para los jugadores (y no hablemos ya de las de la HPLHS, que son de otro mundo, como tantas otras que han ido apareciendo en los últimos años como mecenazgos). Es que, además, nos encontramos con un tipo de literatura fascinante.

Primero de todo, reflexionemos sobre si una campaña de rol encaja dentro del concepto de literatura. La mejor acepción de la RAE para ello sería "arte de la expresión verbal", mientras que el María Moliner dice que es "el arte que emplea la palabra como medio de expresión, la palabra hablada o escrita". Las Máscaras de Nyarlathotep, como cualquier campaña de cualquier otro juego, es un artefacto que combina texto descriptivo, narrativo, expositivo e instructivo, imbricado como creo que no ocurre en ningún otro tipo de texto. Cuando uno lee un módulo, no sólo lee una historia, sino que lee sus múltiples posibilidades: está leyendo, de alguna forma, todas las historias posibles respecto a lo que se nos cuenta, y eso, amigos, es borgiano, es mágico. Evidentemente, igual que la función primaria de un texto teatral es ser representado pero lo leemos igualmente, aquí la intención final es jugar esa historia, pero uno puede entender por qué hay personas que disfrutan igualmente de sólo leerla (quieran/puedan o no jugarla): porque en el fondo, aunque se trata de un texto abierto a la agencia de unos personajes que en el texto están ausentes, uno puede ver más allá, puede ver la historia y sus múltiples ramificaciones. Y como digo, eso es mágico. Leer un módulo de rol es como leer un texto de Schrödinger: en él, al final, los personajes han fracasado y han muerto al mismo tiempo que han conseguido la victoria. Sólo sabremos cuál de las opciones es la definitiva cuando abramos la caja y juguemos la historia.

El director, al leer la aventura, lee todas las posibilidades de la historia a la vez.

¿Es un texto de rol literatura? Yo me aventuraría a decir que sí: tenemos amplias descripciones, la mencionada capacidad narrativa que vas más allá de cualquier otro subgénero, y además una capacidad de dialogar con el lector con la metanarrativa, que constantemente traza puentes entre la ficción y la situación real, concreta, de pura aplicación al juego. Podríamos decir que las indicaciones para el director vendrían a ser el equivalente a las acotaciones de un texto teatral, pero van más allá: en la dramaturgia, las acotaciones son orientativas, descriptivas o si me apuráis prescriptivas, según el autor que os encontréis (por ejemplo: Lorca es muy abierto en ellas, pero Jardiel Poncela es detallista hasta la obsesión), lo mismo que en las instrucciones de interpretación de una partitura (que puedes seguir, o no). En una aventura de rol, muchas veces las indicaciones son un diálogo con el lector-director: esto puede ser así o asá, si los jugadores hacen esto puedes hacer aquello..., etc., un diálogo orientado hace la libertad de acción que con los años ha ido haciéndose más importante a la hora de escribir aventuras.

No sólo esto. De la misma forma, preparando la partida, me topé con un grupo de Facebook de ¡directores de Masks of Nyarlathotep de más de mil miembros de todo el mundo! Imaginaos: más de mil personas compartiendo su experiencia de juego, la mayoría de las veces, en curso: en Perú, nuestro grupo hizo tal, en Nueva York como guardián he hecho esto...  
 
Esto, siento repetirme, es mágico y no se da en ninguna otra forma de ocio o literatura. De nuevo acudo al símil teatral: el equivalente vendría a ser un grupo de directores de teatro discutiendo su puesta en escena de una obra en particular. Pero la diferencia estriba en la diversidad y variabilidad de la obra resultante en el caso del rol, porque, pongamos, La casa de Bernarda Alba de Lorca podrá tener muchas interpretaciones, ambientaciones diferentes, pero la historia en el fondo siempre será la misma. En cambio, no hay dos historias de Las Máscaras de Nyarlathotep iguales en todo el planeta porque en cada mesa van a ser diferentes: los personajes, el enfoque, el orden de escenarios, y por supuesto, los finales, serán tantos como se puedan imaginar. Y esa lluvia constante de ideas, aportaciones a la campaña, de leer múltiples puntos de vista, enriquece la narrativa de la historia (al menos al director) con una cantidad ingente de paratextos (pretextos: documentación previa, reseñas, opiniones que uno lee antes de empezar; postextos en forma de memes, crónicas, novelización de las sesiones, etc.). El texto ha trascendido las páginas para convertirse en materia de debate dialógico entre directores de todas partes del globo, creando una comunidad que a veces parece un club selecto y otras una comunidad de rehabilitación de Alcohólicos Anónimos. Pero lo importante es que el texto deja de ser sólo texto para convertirse en experiencia. Y ojo que sólo estamos hablando desde el punto de vista de la dirección. ¿En qué otra disciplina una historia puede ir cambiando orgánicamente en medio de su proceso por la influencia de otras historias que en realidad son la misma?
 

Llegados a este punto, volvemos a la pregunta inicial. Hemos dicho que apostamos porque el rol sea literatura. ¿Puede ser también arte? No hablamos ya del libro en sí, sino de la experiencia: algo defintivamente algo más abstracto, pero que encajaría con una definición como la de la RAE: "Manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros". Otra definición nos dice: "Actividad en la que el hombre recrea, con una finalidad estética, un aspecto de la realidad o un sentimiento en formas bellas valiéndose de la materia, la imagen o el sonido". Si nos atenemos a estas definiciones, yo diría que sí, pero por supuesto, esa apreciación, al tratarse de una experiencia compartida, puede resultar algo confusa o polémica. Pero en el arte moderno no tenemos tantas dudas al respecto de otras manifestaciones vivenciales como las performances. De nuevo buscamos correlaciones: un juego de rol se puede conectar con la labor de un cuentacuentos, pero es a la vez una obra de teatro muy especial, porque actores y público son las mismas personas (esto está cambiando con Youtube y las partidas retransmitidas, pero, volvemos a lo de antes: la partida no es para los espectadores en primera instancia). Las posibilidades que el futuro brindará sobre los enfoques con los que estudiar el rol serán vastísimas.
 
No sé si el rol será arte o no, o si será literatura o no. Pero al menos a nivel de director, me resulta lo más parecido al libro de arena de Borges que pueda existir en la realidad. 

[Edito (2/09/2020): El artículo se ha compartido en varios grupos de Facebook y su recepción ha sido motivo de chanza en algunos casos y condescendencia en otros. Quizá valga la pena recalcar aquí que, si bien es cierto que el titular puede llevar a engaño, no era mi primera intención hablar sobre si el rol puede o no ser arte, sino más bien reflexionar sobre la naturaleza única del juego de rol, a medio camino entre la literatura y la escenificación improvisada, pero en el que el todo es superior a la suma de las partes. El problema de considerar o no el rol como arte es el de siempre: el delimitar qué es arte, algo que llevamos discutiendo desde que Duchamp plantó su urinario en la exposición de 1917. Algunos han visto este artículo como si estuviera descubriendo la rueda; en fin, mi intención no era ni ponerme exquisito, ni demostrar nada, porque ya veo que hay mucho experto suelto que a la mínima quiere dar lecciones a los demás. Era simplemente mi opinión en positivo, quien quiera leer más allá y ver fantasmas, que lo haga.]


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