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25.4.20

Diario de la plaga: día 43

Frederic Chopin escribe a su amigo Tito y le dice "Por desgracia he encontrado mi ideal". A Nino Salvaneschi le vienen bien estas palabras, que en realidad van referidas a su primer amor, Konstancja Gładkowska, para escenificar el carácter romántico del pianista e introducir el concepto de fatum en su vida. Y a pesar de que su libro está bien, me hace pensar cuánto de lectura a posteriori sobre el carácter del romanticismo el autor quiere hacer encajar con el personaje. Si el supuesto sentimentalismo exacerbado de la época no le está llevando a crear un personaje que en realidad no es. Por lo demás, las descontextualizadas palabras de Chopin me recuerdan a aquellas otras de Bukowski de "encuentra lo que amas y deja que te mate". Si no hubiera encontrado refugio en otros mundos, los que me proponen los libros, el cine, los videojuegos, el rol y, por supuesto, la música, ¿qué habría sido de mí? ¿Hubiera encontrado otros refugios en cosas que ahora me repugnan?

Mi debut en el rol online de verdad, tras la partida de El Año Tranquilo, vino con Cthulhu Apocalipsis, una pequeña campaña para El Rastro de Cthulhu. Su carácter postapocalíptico fascinó a mis jugadores, y si bien a mí la primera sesión me pareció un poco sosa (era la que ya había jugado anteriormente), en la segunda las cosas empezaron a ponerse interesantes. Con todo, su carácter crepuscular, unido a las noticias que iba leyendo (incendios cerca de Chernóbil, erupción del Krakatoa, posibilidad de un meteorito pasando cerca del planeta, etc.) me hicieron caer en una especie de desazón íntima. ¿Y si realmente el fin pudiera estar más cerca de lo que pensamos? Mientras tanto, jugamos al apocalipsis suave de Eduardo L. Hinton. 



Lo que me lleva una vez más a la Zona. Ya he escrito aquí varias veces sobre la saga STALKER. Hace relativamente no mucho rejugué (¿por tercera vez?) la primera parte, Shadow of Chernobyl, y hace poco me puse con la segunda. Clear Sky en realidad es una precuela, y cuenta hechos sucedidos antes de SoC. Y como dije en su día, no es tanto un horror survival FPS, sino más bien un sandbox táctico entre facciones. Posiblemente el título más flojo de la saga. Pero quería volver a pisar una vez más Cordón, el Vertedero, el Valle Oscuro o Yantar, sentir la lluvia en la cara y volver a cargar en la mochila decenas de kalasnikovs para malvenderlos por unos rublos y así pagarme la reparación del traje SEVA. Así que añadí el mod Clear Sky Complete para mejorar la experiencia (no noto demasiado la diferencia aparte de que ingerir comida ahora sí funciona) y volví a caminar entre stalkers. Decidí no meterme en líos, no casarme con ninguna facción esta vez, y a pesar de que Cielo Despejado o Libertad cuentan con mis simpatías, quería ser independiente, y poder recalar en cualquiera de los santuarios sin que veinte tipos me ametrallaran. Quizá por la familiaridad de la zona, quizá por mis ganas, encontré mi propia narrativa, que además, de forma irónica incluía detalles metalúdicos: para evitar que se caliente demasiado, tengo que jugar con una bolsa de hielo terapéutico debajo del portátil. ¿No es maravilloso, no evoca a la desfasada tecnología soviética? Enfriar el núcleo para evitar un fallo catastrófico. Lo primero que me llamó la atención es que el mapa del pantano no era tan largo como lo recordaba, y que enseguida podía pasar a Cordón. Aproveché para rebuscar algunos escondites de material valioso que me dieran algo de ventaja.Tras doce horas jugando, me di cuenta de que quien compra más alto las armas usadas son los propios stalkers, no las tiendas, donde las había estado malvendiendo hasta entonces. Ahora, tras la enésima oleada de soldados zombis desplumados de sus vipers, tocaba entrar en el Bosque Rojo. Al final, yo también reemplazaba un apocalipsis por otro más cómodo.

26.4.11

25 años de la catástrofe nuclear de Chernobil

Por muchos S.T.A.L.K.E.R. jugados o discos de Der Blaue Reiter escuchados, no debemos olvidar que el accidente nuclear de Chernóbil en 1986 fue real: una tragedia devastadora de la que aún pagamos el precio. Se conmemoran hoy los 25 años de aquel triste día. En Ucranía hoy se recuerda a todos aquellos que murieron por la catástrofe, ya sea por las secuelas, o bien porque, como auténticos héroes, dieron su vida -acaso sin saberlo, o plenamente conscientes- intentando sellar la planta nuclear en las horas siguientes al desastre, en un ambiente totalmente envenenado por la radiación. Lo cuenta hoy ABC:

 Chernóbil, el mismo paisaje 25 años después
En el área comprendida dentro del radio de 30 kilómetros alrededor de la central de Chernóbil es como si aquel 26 de abril de 1986 se hubiera detenido el tiempo. El ejemplo más evidente lo constituye la ciudad de Prípiats, situada a tan sólo dos kilómetros del reactor que hizo explosión.
Allí vivían los trabajadores e ingenieros de la planta y su población llegó a alcanzar los 50.000 habitantes. Tuvieron que abandonar el lugar deprisa y corriendo al día siguiente del accidente, llevando consigo poco más que el documento de identidad y el cepillo de dientes.

Hace tres años, aquellas personas recibieron por primera vez permiso para visitar su antigua ciudad, pero a condición de no coger nada de lo poco que los saqueadores dejaron en sus viviendas. Todos los objetos continúan estando contaminados por la radiación.

Una ciudad fantasma

El aspecto que Prípiats ofrece hoy día es fantasmal. La hierba crece a través de las grietas abiertas en el asfalto y las ramas de los árboles envuelven las fachadas de las casas. La parafernalia comunista continúa intacta. “Cumpliremos las decisiones del XXVII Congreso del Partido Comunista de la URSS”, dice uno de los rótulos instalados sobre el edificio de la administración local.
En el interior de las casas hay centenares de mascarillas antigás, que se emplearon para evitar la inhalación de partículas radiactivas, y botellas vacías de vodka. Creían que la ingestión de alcohol mitigaba los efectos de la radiación. En los descansillos de las escaleras sigue habiendo muebles que los pobladores de Prípiats intentaron inútilmente acarrear consigo el día de la evacuación.
Dentro de la zona de exclusión se encuentra también el pueblo de Chernóbil, enclavado a 13 kilómetros al sureste de la central. Tras su “desactivación”, que incluyó una importante tala de árboles y la demolición de edificios enteros, alberga actualmente los laboratorios de distintas organizaciones encargadas de limpiar la zona y realizar labores de observación.

Permiso para volver

El área acotada tenía entonces 120.000 habitantes y comprendía cerca de 200 aldeas. La mayoría están deshabitadas y otras, las más contaminadas, sucumbieron bajo las palas de los bulldozer. Hay, sin embargo, unas cuantas familias, compuestas fundamentalmente por ancianos, que recibieron permiso para volver a sus casas. Son los únicos habitantes permanentes de la “zona de exclusión”. Sus nietos suelen pasar con ellos el verano sin temor a los efectos que la radiactividad pueda ejercer sobre el organismo de los menores.
La escasa presencia humana ha hecho que aumente el número de animales silvestres, lo que indica que la valla de delimitación está rota en algunos sitios. La principal novedad es que, desde 2008, cualquiera que lo desee puede ir a una agencia de viajes y comprar una excursión de un día para ver la central, el sarcófago que recubre el reactor 4, la ciudad de Prípiats y algunas de las aldeas con sus pintorescos moradores.


Coincidiendo con esta trágica efeméride, Glénat acaba de publicar el cómic Chernóbil - La zona, de Natacha Bustos y Francisco Sánchez. Un cómic quese asoma a los huecos de la intrahistoria para contarnos tres casos relacionados entre sí de personas que se vieron afectadas por la tragedia. Gente sencilla, humilde, con sus sueños y esperanzas, que sufrieron el silencio y las mentiras de la administración soviética y más tarde las consecuencias de la radiación. Un cómic que retrata desde lo vivido por los testimonios de la tragedia con toda su crudeza. Acompañan al cómic un anexo con algunos datos tomados como investigación previa que ponen los pelos de punta. Una buena lectura si queréis acercaros a este evento que ha marcado de forma indeleble la historia del siglo XX. Podéis visitar aquí la miniweb que Glénat ha creado para el cómic.


Enlaces interesantes:
*El Chernobyl real:
· El blog de Carl Montgomery, un australiano valiente (o algo loco) que se dedica a visitar sitios peligrosos: aquí podéis ver su sección dedicada a su viaje a Chernobyl y su FAQ.
· Video del susodicho Carl Montgomery en Chernobyl.
· La ciudad de Prypiat en Google Earth/Google Maps.
· Fotos de Prypiat de 2009.


*El Chernobyl de la ficción:

· La saga de videojuegos S.T.A.L.K.E.R., que tiene como telón de fondo la central de Chernobil y la Zona de exclusión, analizados en Cisne Negro:
· S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, el suave apocalipsis.

· S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, tras la sombra de Chernobil.

· S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, se cierra el círculo.



· Análisis del disco temático Nuclear Sun, dedicado a la catástrofe nuclear, de la banda española de dark ambient Der Blaue Reiter.

30.5.10

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, se cierra el círculo (de exclusión)

Después de haber visitado la Zona en S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl y S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, tocaba completar la trilogía con S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, el juego que, tras años después de la primera entrega, nos devolvía a la zona de exclusión nuclear para seguir investigando los misterios de las anomalías, las irradiaciones y los nefandos mutantes que pueblan esa geografía yerma y maldita.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat se sitúa cronológicamente tras los hechos del Shadow of Chernobyl (recordemos que la segunda entrega fue a modo de precuela), pero en esta ocasión encarnamos a un personaje diferente. Un resumen de 3djuegos:
En Call of Pripyat seremos Alexander Degtyarev, un miembro del ejército ucraniano que es enviado por su gobierno a la Zona, camuflado de S.T.A.L.K.E.R., para descubrir el secreto tras la misteriosa desaparición de cinco helicópteros en el área. Los mencionados S.T.A.L.K.E.R. son, como ya sabrán los conocedores de la saga, cazadores de fortuna que recorren la Zona en busca de artefactos únicos y con poderes especiales como único modo de sobrevivir; y nuestro protagonista deberá alternar labores de este tipo para subsistir con la desesperada búsqueda de la verdad que le ha empujado hasta el lugar.
En esta nueva entrega la principal novedad es que abandonamos el mapeado que había sido el protagonista en los dos juegos anteriores, esa Zona que los jugadores habían aprendido a odiar y amar. Localizaciones como el cordón, el vertedero, el Bosque Rojo, Yantar o la mismísima planta nuclear de Chernóbil dejan de ser los escenarios a visitar. En esta ocasión, la acción se traslada a tres mapas principales (Zatón, estación de Júpiter y alrededores, y Pripyat), que, a pesar de ser menos, son bastante extensos y muy explorables. Esta primera diferencia es en realidad algo bueno y algo malo, porque si bien está muy bien que varíen los escenarios, uno echa de menos las caminatas por esas regiones ya familiares. Ni siquiera el mapa de Pripyat, que ya aparecía en la primera parte, es el mismo en ésta. Se ha rehecho para hacerlo -o eso he leído- a escala real, con un montón de edificios y recovecos (eso sí, muchos de esos edificios no son practicables, lo que resta brillantez al conjunto.

En cuanto a las novedades del juego, éste sigue la tónica del Clear Sky. Tenemos una misión principal que podemos ir completando a la vez que van surgiendo nuevas (y numerosas submisiones). Aunque se ha dejado de lado la guerra de facciones de la entrega anterior, sólo se retoma lo que es puramente FPS survival horror en algunos momentos puntuales, cuando de nuevo debemos bajar a sótanos mal iluminados o jugarnos el pellejo en laboratorios experimentales. Una vez más, primará la combinación FPS-RPG, donde hay que hablar con los PNJs, explorar, explorar y explorar, hacer acopio de munición, armas, arreglárlas, comprar y vender...


Una vez más el apartado gráfico es el que mejor vende
Call of Pripyat. Los mapas son extensísimos, de entorno abierto, bastante variados y con un esmerado trabajo de iluminación y representación del cielo. Las noches son oscuras y cerradas, hay puestas de sol fantásticas, días nublados en que el cielo encapotado parece querer caer sobre nuestra cabeza.

Los cielos están muy bien trabajados en el juego.


La sensación de abandono y desolación sigue muy presente en el juego, pero no tanto como en anteriores ediciones. Los dos primeros mapas, Zatón y Júpiter, son principalmente campestres. El tercero, la ciudad de Pripyat, sí que impresiona por lo grande que resulta esa ciudad fantasma (aunque esté plagada de perros mutantes y otros bichejos). Un mapa que sí resulta desasosegante por la tensión que se acumula es el pasaje subterráneo que tenemos que abrir entre las bases de la fábrica de Júpiter y la ciudad de Pripyat: después de reclutar a algunos PNJs, tenemos que abrirnos paso por unos túneles contaminados y enfrentarnos a asquerosos mutantes y a tropas del Monolito. Uno de los puntos fuertes del juego.

Hay un par de enemigos nuevos, que nos pueden dar algún que otro susto: uno es la quimera, una bestia rápida y letal que sólo sale a cazar a altas horas de la noche; otro es una especie de enano mutante con poderes telekinéticos y que nos puede hacer saltar de la silla si nos pilla desprevenido.

En el apartado técnico, no hay muchos cambios. El juego es mucho más estable que sus predecesores y sólo tuve problemas al cargar por primera vez el mapa de Pripyat. El sistema de arreglo y mejora de armas y protecciones de Clear Sky sigue vigente y se ha mejorado, a la vez que los intercambios se han endurecido. Ahora, los pocos comerciantes que encontramos en el juego (tres o cuatro como mucho en todo el juego) no aceptarán armas en mal estado, con lo cual deberemos repararlas antes de venderlas. Si a eso añadimos que venden caro y compran barato, habrá que matar a un montón de gente y encontrar todos los artefactos que uno pueda si quiere hacerse con esas mejoras.

El sistema de guías se ha impuesto en esta tercera parte y ahora no podemos cambiar de mapa si no es acompañados por un guía, que nos sangrará por llevarnos allá o acullá. Incluso dentro del propio mapa nos acompañará por una cantidad de dinero algo injusta si no queremos tirarnos una cantidad considerable de tiempo -y esfuerzo- en llegar a pie. Quizá haber implementado algún que otro vehículo ligero no hubiera estado de más.

El final del juego dependerá de las decisiones que hayamos tomado durante toda la partida. La escena que cierra el juego se artícula como un "qué pasó después", con un montón de detalles de qué fue de cada uno de los PNJs que conocimos y los sitios que visitamos: sospecho que cada final, pues, puede ser sensiblemente diferente dependiendo, por ejemplo, de que submisiones hayamos cumplido o qué personajes hayan sobrevivido hasta el final.

La base de los stalkers en Zatón, un barco varado en lo que antaño fue un curso fluvial. Aquí encontraremos a comerciantes, guías y trapicheadores varios.


El centro de operaciones militar en Pripyat.
Por favor, guarde su arma antes de entrar, mayor.



Adivinad a quién encontramos al final del juego. (Click para ampliar)


En conclusión, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat resulta un título algo diferente en la saga. Por primera vez adoptamos el papel de un militar, una facción que en los otros juegos nos había dado muchos dolores de cabeza. El argumento no es muy complicado, y es una mera excusa para ir explorando todo el escenario de pe a pa y recoger anomalías, así como entablar relaciones con los otros personajes. Aún así, me sigue dando la impresión de que en las anteriores entregas la Zona tenía una entidad más fuerte, era un territorio con una personalidad y una vida mucho más marcada, que era independiente de uno. En CoP, los territorios se me antojan algo yermos, hay que salvar enormes cantidades de terreno para ir de un lugar a otro y llega a hacerse algo lineal. La ambientación, la desolación del paraje es menor: me da la impresión de que son unos territorios de la Zona más salvajes y menos infectados por la radiación. Pripyat es un mapa fabuloso, pero el hecho de no poder entrar en la mayoría de edificios -un poco al estilo de Limansk en Clear Sky- hace que se note el efecto de "ciudad de cartón-piedra". Me ha gustado la experiencia del juego, y no sabría con cuál de los tres quedarme ahora mismo. En todo caso, otro capítulo dentro del universo S.T.A.L.K.E.R. que vale la pena visitar por su muy conseguida ambientación.

Más S.T.A.L.K.E.R. en Cisne Negro:
· S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, el suave apocalipsis.
·
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, tras la sombra de Chernobil.

26.4.10

24 años de la catástrofe nuclear de Chernóbil

Por muchos S.T.A.L.K.E.R.s jugados o discos de Der Blaue Reiter escuchados, no debemos olvidar que el accidente nuclear de Chernóbil en 1986 fue real: una tragedia devastadora de la que aún pagamos el precio. Se conmemoran hoy los 24 años de aquel triste día. En Ucranía hoy se ha recordado a todos aquellos que murieron por la catástrofe, ya sea por las secuelas, o bien porque, como auténticos héroes, dieron su vida -acaso sin saberlo, o plenamente conscientes- intentando sellar la planta nuclear en las horas siguientes al desastre, en un ambiente totalmente envenenado por la radiación. Lo cuenta hoy ABC:

Ucrania recuerda a los héroes y víctimas del accidente nuclear de Chernóbil

EFE - Kiev. "El recuerdo de los héroes de diferentes nacionalidades que sacrificaron sus vidas en aras del futuro de la civilización permanecerá eternamente en nuestros corazones", dijo el jefe del Estado ucraniano en un mensaje con motivo de la trágica efeméride. Ucrania "vivió el 26 de abril de 1986 en la central de Chernóbil la mayor avería tecnológica (nuclear) ocurrida en el mundo. Desde entonces este día es una jornada de duelo por las víctimas de la tragedia de Chernóbil y de advertencia del uso pacífico de la energía atómica", subrayó.

El presidente recordó que Ucrania fue el primer país en sentir y tomar conciencia del peligro que entraña el uso pacífico de la energía atómica. "Esa fue una de las causas de que el país renunciara voluntariamente a las armas nucleares. Y recientemente dimos un ejemplo a la comunidad mundial al tomar la decisión de entregar nuestras reservas de uranio altamente enriquecido", dijo. Al mismo tiempo, Yanukóvich subrayó que "el futuro de Ucrania es impensable sin energía atómica, pero una energía verdaderamente pacífica y segura, tomando en cuenta las lecciones de Chernóbil". Agregó que hasta el día de hoy más de dos millones de personas, de ellas 498.000 niños, sufren en el país las consecuencias de la radiación. El presidente prometió hallar recursos financieros para incrementar las ayudas a las víctimas de Chernóbil, que actualmente -dijo- son "prácticamente simbólicas".

La destrucción del reactor número cuatro de la planta de Chernóbil, provocada por una cadena de errores humanos, técnicos y de construcción, arrojó a la atmósfera hasta 200 toneladas de material fisible con una radiactividad equivalente a entre 100 y 500 bombas atómicas como la que fue lanzada sobre Hiroshima. Más de 600.000 bomberos, soldados, funcionarios y voluntarios soviéticos participaron en los trabajos para tapar el reactor destruido y contener la letal radiación, hazaña que a la postre les supondría a muchos la muerte o la invalidez de por vida.

Según cálculos de expertos ucranianos, la avería de Chernóbil se ha cobrado más de 100.000 vidas en Ucrania, Rusia y Bielorrusia -los otros dos países más afectados por el desastre-, cifra que organizaciones ecologistas, como Greenpeace, elevan hasta 200.000.

Enlaces interesantes:
*El Chernobyl real:
· El blog de Carl Montgomery, un australiano valiente (o algo loco) que se dedica a visitar sitios peligrosos: aquí podéis ver su sección dedicada a su viaje a Chernobyl y su FAQ.
· Video del susodicho Carl Montgomery en Chernobyl.
· La ciudad de Prypiat en Google Earth/Google Maps.
· Fotos de Prypiat de este mismo 2009.

*El Chernobyl de la ficción:
· Los videojuegos ambientados en la catástrofe de Chernóbil, comentados en Cisne Negro: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl y Clear Sky.
· Análisis del disco temático Nuclear Sun, dedicado a la catástrofe nuclear, de la banda española de dark ambient Der Blaue Reiter.

19.1.10

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, tras la sombra de Chernobil

Después de vivir por unas semanas en la Zona de exclusión nuclear de Chernobil en la primera entrega de S.T.A.L.K.E.R., de la que ya os hablé con deleite con anterioridad, he vuelto a las andadas con la segunda entrega: Clear Sky, en esta ocasión pensada como precuela de los hechos que suceden en Shadow of Chernobyl.

Un resumen del punto de partida del juego, según 3djuegos:
Los sucesos de Clear Sky se desencadenan un año antes de lo sucedido en el primer S.T.A.L.K.E.R., a ello se debe su condición de precuela. Encarnaremos a un nuevo mercenario que habita la zona. (...) No sabremos muy bien qué está pasando hasta que transcurran unas horas de juego: (...) en La Zona se están liberando feroces explosiones de energía sin aparente explicación, y que nuestro protagonista es el único superviviente de una de ellas, lo que lo convierte en un “objeto” realmente preciado para las diferentes facciones que se enfrentan por el dominio de la zona. Despertaremos, por lo tanto, en la base de Cielo Despejado, uno de los bandos, y será con este equipo con quienes demos nuestros primeros pasos. Conoceremos sus motivaciones y el porqué de su presencia en La Zona, pues mientras que la mayoría de sus habitantes sólo pretenden sobrevivir lo mejor posible en este páramo desolador, éstos desean estudiar sus misterios y obtener conclusiones que puedan ser empleadas por el resto de la humanidad.
En esta entrega hay algunos cambios sustanciales en la jugabilidad respecto a SoC. Todas estas diferencias han sido más tarde implementadas en el juego anterior en forma de mods no oficiales. Para empezar, la comida y las vendas ya no suben nivel de vida: sólo lo hacen los botiquines. Las vendas sirven para que las heridas infligidas no sangren y sigan causando pérdidas de vida; la comida, por otra parte, no sirve de nada realmente porque los programadores olvidaron activar la función "hambre" del juego anterior.
En Clear Sky hay mucha menos visibilidad de noche. A pesar de usar nuestra linterna o de activar la visión nocturna, en muchas ocasiones la distancia de visibilidad es realmente corta, lo que añade realismo al juego (pese a la incongruencia de que sucedan los ciclos día y noche en el juego pero el personaje nunca necesite dormir).
Otro cambio que encontramos respecto a SoC es que se ha implementado un sistema de mejora y reparación de armas. En Shadow of Chernobyl las armas tenían una vida más o menos corta: cuando empezaban a fallar repetidamente, la lanzábamos y a por la siguiente. En Clear Sky, además de comprar material a los que oportunamente nos venden las armas, también habrá personajes que nos repararán tanto las armaduras como las pistolas y fusiles. También nos ofrecerán mejoras para nuestro equipo (durabilidad, estabilidad, cargas suplementarias), si antes podemos encontrar los USB con información para confeccionar tales mejoras.
Y como último punto diferencial, tenemos que el juego ha perdido en lo que respecta a FPS de terror, con toda la tensión que se acumulaba al visitar claustrofóbicos laboratorios o hediondos subterráneos, y en su lugar ha ganado peso la parte táctica de enfrentamiento entre facciones: los científicos de Cielo Despejado, los "ecostalkers" de Libertad, que apuestan por convivir con y en la Zona, la facción de Deber, que pretende destruir la Zona y sus horribles mutaciones... Y por si no fueran suficientes, los stalkers sin facción, los odiosos militares y los locos de los Monolith. Nuestra posición neutral inicial hará que tanto unos como otros no nos acribillen nada más vernos y podamos hacerles trabajitos para así ganar dinero y prestigio entre la facción. Finalmente podremos unirnos a alguna de ella, pero claro, a cambio, el resto ya no permanecerá neutral a nosotros (yo cometí el error de unirme a Libertad y en Agroprom me esperaban los de Deber para darme 'pal pelo' en cuanto me vieran).
Cuando ahora mismo llevo (o debo de llevar, supongo) algo más de la mitad del juego, la sensación que da Clear Sky es que ha perdido un poco el encanto el terror sobrenatural de la primera entrega y el juego no tiene una misión principal clara, sino que vamos cumpliendo multitud de misiones secundarias a la vez que vamos lentamente avanzando en el juego. Con todo, la adicción a la Zona y al universo stalker en sí es el factor predominante -al menos para mí- para jugar a este juego. Además, aún me quedan por visitar algunos mapas inéditos como Limansk o el viejo hospital, que no aparecían en SoC. Lo mejor de la saga, de nuevo: el ambiente opresivo y depresivo del entorno, que consigue zambullirnos en la experiencia de transitar por esas zonas devastadas por la radiación. El juego lo podéis encontrar tiradísimo de precio en grandes superficies, por lo que yo no me lo pensaría si queréis disfrutar de un FPS con matices de RPG y de survival horror.

Otra idílica imagen del Bosque Oscuro.


Una de las entradas al Bosque Rojo. Si ya es peligroso de día, de noche no digamos.


Otra novedad respecto al juego original: cuando haya una emisión de energía deberemos ponernos a cubierto en algún edificio señalado en el mapa. La verdad es que da miedito cuando se aproxima.


En el campamento de Cielo Despejado en el pantano, los stalkers pasan la velada alrededor del fuego y cantando canciones. Algunos parece que intiman y todo.


A veces tendremos que salir en alguna misión con un grupo de stalkers. Un poco de compañía en este juego tan solitario nunca está de más.


No hay demasiada variedad respecto a lo que ya vimos en SoC. El stalker avezado, por tanto, ya conocerá muchas de las localizaciones, aunque, al ubicarse el juego unos años antes de la primera entrega, éstas son ligeramente distintas por lo que respecta a territorios irradiados o contaminados. En esta foto, el laboratorio acorazado de Yantar.


En CS ha ganado importancia el enfrentamiento entre facciones. Libertad tiene su base en el Valle Oscuro, y Deber en Agroprom.


Los escenarios siguen siendo tan bellos como tristes. Aquí, una imagen cerca del puente hacia Limansk, en el Bosque Rojo. (Todas las imágenes son capturas de mi partida)

13.11.09

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, el suave apocalipsis


Pertenezco a una generación que creció con los videojuegos: a los 10 años tuve mi primer MSX y pude vivir la época dorada de la industria española a mediados de los 80. Desde entonces me han acompañado: tripulando aviones en el Chuck Yeager's Flight Simulator, perdido en medio del desierto con un protoGPS en París-Dakar, repartiendo estopa en Streets of Rage II de Megadrive, o ya en PC, dejándonos la piel en nuestras incursiones militares en Delta Force, explorando el castillo de un vampiro en Nosferatu: la cólera de Malaquías, o últimamente, explorando el mundo de fantasía de Dark Messiah of Might and Magic. En los últimos años he ido dejando de lado los videojuegos por diversas razones: el tiempo del que dispongo es una de ellas, y otra, que, en la mayoría de las ocasiones, quiero encontrar en un videojuego algo que me atraiga poderosamente la atención y que me anime a jugar (lo que en las antiguas Micromanía llamaban "nivel de adicción"), y si me lo ponen muy difícil o hay muchos prolegómenos, desisto. Después de terminar el Dark Messiah instalé el Necrovision, un FPS ambientado en la IGM, un período de la historia que me fascina, pero su dificultad me apabulló. Realmente parece un juego fantástico, con unos gráficos soberbios, pero no podía con él, así que lo dejé. Lástima. Pero el juego me había despertado las ganas de más, sobre todo de cara a una futurible reunión de los Reservoir Dogs, así que instalé el S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, juego del que hoy querría hablar y que me ha enganchado.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl plantea un futuro apocalíptico en el que, al desastre nuclear que ocurrió realmente en Chernobyl, se sumó otro accidente en 2006. La historia se desarrolla en la Zona aledaña a la central nuclear y a la ciudad fantasma que quedó tras la evacuación del accidente, Prypiat, zonas que han quedado altamente contaminadas por la radiación y que están habitadas por animales salvajes, criaturas abominablemente mutadas y stalkers, mercenarios solitarios que malviven haciendo la guerra. En este panorama, el protagonista despierta sin saber muy bien quién es y qué hace ahí, pero tiene una misión: encontrar a otro stalker llamado Strelok y matarlo. Para ello deberá adentrarse en lo más profundo de la Zona para encontrarle y descubrir qué está ocurriendo realmente.

Esto es a grandes rasgos el argumento que plantea S.T.A.L.K.E.R. Pero si hay una cosa por la que me ha ganado el juego es por su ambientación. La partida empieza casi en campo abierto, cerca de un asentamiento de stalkers, con un cielo tapado y la vegetación baja y profusa. No sabemos si es que siempre ilumina esa luz malsana o es que estamos en un perpetuo ocaso. En ocasiones empieza a llover y la sensación de correr por la carretera con el chaparrón cayendo da la impresión de que nos está calando realmente. Los perros salvajes se han apoderado del campo y hay que ir con cuidado porque van en manada. Los grupos de casas que podamos encontrar están habitualmente tomados por bandidos que se resistirán con uñas, dientes y balas a dejar su plaza fuerte. En un momento determinado, unos soldados custodian un paso a nivel por el que hay que pasar si uno no quiere quedar frito por la radiación. Los militares dan la opción de pagarles un soborno y dejarnos pasar o dar media vuelta. Tras hablar con ellos, decido hacer como que estoy de acuerdo y salgo corriendo hacia la zona que me franquean: una lluvia de balas me responde. Al final, consigo eliminarlos y dejar el paso libre. Algunos de los personajes van dando misiones y submisiones que cumplir: el juego no es un simple FPS sino que tiene elementos de videojuego RPG (inventario, misiones, comportamiento de los PNJ de acuerdo con nuestra actitud). Visitamos almacenes abandonados, cementerios de coches, pantanos infectos, túneles de aire viciado, estaciones de tren, fábricas que la maleza ha tomado con los años... La música y la ambientación está increíblemente bien conseguida: la sensación de tristeza, de desesperanza y ruina es constante. Vas de un lado para otro y pronto te acostumbras a esa sensación de soledad que transmite el juego. En las idas y venidas de las misiones encuentras a otros stalkers, haciendo la misma ruta, intercambias algunas frías palabras con ellos y sigues tu camino. Llegamos en algún momento a núcleos más poblados, en los que podremos, por fin, conseguir más información, más misiones, y cambiar algo de nuestro inventario. Las numerosas bajas que hemos ido dejando atrás nos habrán nutrido de material: munición, botiquines o armas a gogó. Poco a poco, iremos acercándonos al núcleo de la Zona, visitaremos Prypiat y más al norte, en el extremo septentrional del mapa de nuestra PDA, la imponente mole de Chernobyl, el fin del camino (Todavía no he llegado y ya tiemblo sólo de pensar en ello).

Y es que S.T.A.L.K.E.R. es un juego cuyo acierto consiste en mezclar una serie de elementos que resultan una combinación muy atractiva: a ese ambiente insano que he intentado describir, se une la sensación de miedo que consigue transmitir. Miedo que transmite porque uno siempre tiene la sensación de estar sobre la cuerda floja: hay que ir con cuidado por donde uno anda, esquivando las anomalías radiactivas que siembran el mapa, evitando entrar en las zonas donde la radiación es letal (sin el traje antirradiación o incluso con él); el puro miedo que producen algunas escenas en sitios cerrados, donde las anomalías han creado una especie de fenómenos poltergeist (cubos y cajas que se levantan solos y vuelan amenazadoramente hacia uno), pero es también un miedo derivado de la acción, sobre todo en los laboratorios tenebrosos donde la poca luz y el radar que llevamos nos ponen en tensión continua por saber qué horrible criatura será la próxima en atacarnos.

Pero insisto: lo mejor del juego es su ambientación apocalíptica tan realista, que se ha conseguido tomando como bases las localizaciones reales de Prypiat y Chernobyl. Un ambiente enfermizo y de pesadilla que nos atrapa desde el inicio. El juego, no obstante, tiene algunos errores, sobre todo en la resolución de algunas misiones, o de reaparición (spawning) extraña de enemigos en ciertas zonas, lo que hace que en algunos momentos la cantidad de cadáveres esparcidos en un determinado nivel se vuelva surrealista. Con todo, los posibles bugs que pueda tener pueden sobrellevarse y seguir teniendo una buena experiencia de juego. Eso sí: hay que tener la tecla de grabado rápido a mano constantemente.
El juego me despertó el interés por saber en qué estado se encuentra actualmente la zona del desastre nuclear de Chernobyl. Estuve visitando las localizaciones afectadas en Google Earth (la zona tiene diversas construcciones en 3D, como la noria de Prypiat -the Wheel of Death-, o la misma central nuclear), viendo algunos vídeos en Youtube y leyendo páginas de gente que ha visitado la zona. Si no fuera porque, a pesar de todo lo que digan, tiene que ser malo ir allí y con lo tirillas que soy seguro que pescaría un cáncer o algo así, ha de ser un viaje increíble visitar la ciudad fantasma y la central. En fin, que para el caso, me quedo con la experiencia del videojuego: a fin de cuentas, unas experiencias y otras, ficticias o reales, tienen el mismo eco en nuestra memoria pasado el tiempo. [Enlaces de interés después del corte]


Enlaces:
*El videojuego:
· Página oficial del juego S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
· Análisis del juego en Meristation.
· Foro en español del juego. Otro portal en español bastante completo.
· Mejor que el trailer (no me gustan los trailers con tanto video y pocas secuencias del juego real) es este video que da una buena idea de cómo es el juego.

*El Chernobyl real:
· El blog de Carl Montgomery, un australiano valiente (o algo loco) que se dedica a visitar sitios peligrosos: aquí podéis ver su sección dedicada a su viaje a Chernobyl y su FAQ.
· Video del susodicho Carl Montgomery en Chernobyl.
· La ciudad de Prypiat en Google Earth/Google Maps.
· Fotos de Prypiat de este mismo 2009.

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