30.5.10

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, se cierra el círculo (de exclusión)

Después de haber visitado la Zona en S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl y S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, tocaba completar la trilogía con S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, el juego que, tras años después de la primera entrega, nos devolvía a la zona de exclusión nuclear para seguir investigando los misterios de las anomalías, las irradiaciones y los nefandos mutantes que pueblan esa geografía yerma y maldita.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat se sitúa cronológicamente tras los hechos del Shadow of Chernobyl (recordemos que la segunda entrega fue a modo de precuela), pero en esta ocasión encarnamos a un personaje diferente. Un resumen de 3djuegos:
En Call of Pripyat seremos Alexander Degtyarev, un miembro del ejército ucraniano que es enviado por su gobierno a la Zona, camuflado de S.T.A.L.K.E.R., para descubrir el secreto tras la misteriosa desaparición de cinco helicópteros en el área. Los mencionados S.T.A.L.K.E.R. son, como ya sabrán los conocedores de la saga, cazadores de fortuna que recorren la Zona en busca de artefactos únicos y con poderes especiales como único modo de sobrevivir; y nuestro protagonista deberá alternar labores de este tipo para subsistir con la desesperada búsqueda de la verdad que le ha empujado hasta el lugar.
En esta nueva entrega la principal novedad es que abandonamos el mapeado que había sido el protagonista en los dos juegos anteriores, esa Zona que los jugadores habían aprendido a odiar y amar. Localizaciones como el cordón, el vertedero, el Bosque Rojo, Yantar o la mismísima planta nuclear de Chernóbil dejan de ser los escenarios a visitar. En esta ocasión, la acción se traslada a tres mapas principales (Zatón, estación de Júpiter y alrededores, y Pripyat), que, a pesar de ser menos, son bastante extensos y muy explorables. Esta primera diferencia es en realidad algo bueno y algo malo, porque si bien está muy bien que varíen los escenarios, uno echa de menos las caminatas por esas regiones ya familiares. Ni siquiera el mapa de Pripyat, que ya aparecía en la primera parte, es el mismo en ésta. Se ha rehecho para hacerlo -o eso he leído- a escala real, con un montón de edificios y recovecos (eso sí, muchos de esos edificios no son practicables, lo que resta brillantez al conjunto.

En cuanto a las novedades del juego, éste sigue la tónica del Clear Sky. Tenemos una misión principal que podemos ir completando a la vez que van surgiendo nuevas (y numerosas submisiones). Aunque se ha dejado de lado la guerra de facciones de la entrega anterior, sólo se retoma lo que es puramente FPS survival horror en algunos momentos puntuales, cuando de nuevo debemos bajar a sótanos mal iluminados o jugarnos el pellejo en laboratorios experimentales. Una vez más, primará la combinación FPS-RPG, donde hay que hablar con los PNJs, explorar, explorar y explorar, hacer acopio de munición, armas, arreglárlas, comprar y vender...


Una vez más el apartado gráfico es el que mejor vende
Call of Pripyat. Los mapas son extensísimos, de entorno abierto, bastante variados y con un esmerado trabajo de iluminación y representación del cielo. Las noches son oscuras y cerradas, hay puestas de sol fantásticas, días nublados en que el cielo encapotado parece querer caer sobre nuestra cabeza.

Los cielos están muy bien trabajados en el juego.


La sensación de abandono y desolación sigue muy presente en el juego, pero no tanto como en anteriores ediciones. Los dos primeros mapas, Zatón y Júpiter, son principalmente campestres. El tercero, la ciudad de Pripyat, sí que impresiona por lo grande que resulta esa ciudad fantasma (aunque esté plagada de perros mutantes y otros bichejos). Un mapa que sí resulta desasosegante por la tensión que se acumula es el pasaje subterráneo que tenemos que abrir entre las bases de la fábrica de Júpiter y la ciudad de Pripyat: después de reclutar a algunos PNJs, tenemos que abrirnos paso por unos túneles contaminados y enfrentarnos a asquerosos mutantes y a tropas del Monolito. Uno de los puntos fuertes del juego.

Hay un par de enemigos nuevos, que nos pueden dar algún que otro susto: uno es la quimera, una bestia rápida y letal que sólo sale a cazar a altas horas de la noche; otro es una especie de enano mutante con poderes telekinéticos y que nos puede hacer saltar de la silla si nos pilla desprevenido.

En el apartado técnico, no hay muchos cambios. El juego es mucho más estable que sus predecesores y sólo tuve problemas al cargar por primera vez el mapa de Pripyat. El sistema de arreglo y mejora de armas y protecciones de Clear Sky sigue vigente y se ha mejorado, a la vez que los intercambios se han endurecido. Ahora, los pocos comerciantes que encontramos en el juego (tres o cuatro como mucho en todo el juego) no aceptarán armas en mal estado, con lo cual deberemos repararlas antes de venderlas. Si a eso añadimos que venden caro y compran barato, habrá que matar a un montón de gente y encontrar todos los artefactos que uno pueda si quiere hacerse con esas mejoras.

El sistema de guías se ha impuesto en esta tercera parte y ahora no podemos cambiar de mapa si no es acompañados por un guía, que nos sangrará por llevarnos allá o acullá. Incluso dentro del propio mapa nos acompañará por una cantidad de dinero algo injusta si no queremos tirarnos una cantidad considerable de tiempo -y esfuerzo- en llegar a pie. Quizá haber implementado algún que otro vehículo ligero no hubiera estado de más.

El final del juego dependerá de las decisiones que hayamos tomado durante toda la partida. La escena que cierra el juego se artícula como un "qué pasó después", con un montón de detalles de qué fue de cada uno de los PNJs que conocimos y los sitios que visitamos: sospecho que cada final, pues, puede ser sensiblemente diferente dependiendo, por ejemplo, de que submisiones hayamos cumplido o qué personajes hayan sobrevivido hasta el final.

La base de los stalkers en Zatón, un barco varado en lo que antaño fue un curso fluvial. Aquí encontraremos a comerciantes, guías y trapicheadores varios.


El centro de operaciones militar en Pripyat.
Por favor, guarde su arma antes de entrar, mayor.



Adivinad a quién encontramos al final del juego. (Click para ampliar)


En conclusión, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat resulta un título algo diferente en la saga. Por primera vez adoptamos el papel de un militar, una facción que en los otros juegos nos había dado muchos dolores de cabeza. El argumento no es muy complicado, y es una mera excusa para ir explorando todo el escenario de pe a pa y recoger anomalías, así como entablar relaciones con los otros personajes. Aún así, me sigue dando la impresión de que en las anteriores entregas la Zona tenía una entidad más fuerte, era un territorio con una personalidad y una vida mucho más marcada, que era independiente de uno. En CoP, los territorios se me antojan algo yermos, hay que salvar enormes cantidades de terreno para ir de un lugar a otro y llega a hacerse algo lineal. La ambientación, la desolación del paraje es menor: me da la impresión de que son unos territorios de la Zona más salvajes y menos infectados por la radiación. Pripyat es un mapa fabuloso, pero el hecho de no poder entrar en la mayoría de edificios -un poco al estilo de Limansk en Clear Sky- hace que se note el efecto de "ciudad de cartón-piedra". Me ha gustado la experiencia del juego, y no sabría con cuál de los tres quedarme ahora mismo. En todo caso, otro capítulo dentro del universo S.T.A.L.K.E.R. que vale la pena visitar por su muy conseguida ambientación.

Más S.T.A.L.K.E.R. en Cisne Negro:
· S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, el suave apocalipsis.
·
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, tras la sombra de Chernobil.

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