30.8.20

¿Puede el rol ser arte? Un debate abierto y una digresión lateral

Hace tiempo que quería escribir sobre este tema, o al menos de forma más ampia, al querer expresar lo que pienso sobre la grandeza de una labor como es dirigir una campaña de rol. Hace poquito, el mundillo de las redes sociales relacionadas con el rol debatía esta interesante aportación de Sirio Sesenra, la última pero no la primera de las que han cuestionado si el rol puede o no ser arte. Con el artículo de Sirio casi podríamos zanjar la cuestión de no ser porque en el debate se encuentra precisamente la riqueza de la cuestión. Pero mi intención con estas líneas no es tanto este debate, sino poner el acento, sobre todo, en lo que respecta a la pequeña maravilla que resulta la experiencia de rol en sí.

La cuestión se me ha planteado durante la ingente tarea de preparar la dirección de las Máscaras de Nyarlathotep de La llamada de Cthulhu. Para ello he contado no sólo con la edición en español de Joc, la clásica que pude jugar como jugador hace mucho tiempo, sino también con la última edición en inglés de Chaosium preparada para 7ª edición, que consta de dos libros que suman unas 600 páginas, más un volumen entero de ayudas en papel (que no utilizo porque tengo el sueño de todo Guardián de esta campaña: las ayudas realizadas por la HPLHS).

No sólo eso: al preparar la cuarta sesión de la historia, me encontré con el Masks of Nyartlathotep Companion: Bloody Tongue Edition, un volumen de información suplementaria pensada para anteriores ediciones de la campaña (y del que la última edición de Chaosium toma prestadas muchas cosas), de casi 700 páginas, un monstruo de material extra lleno de ideas interesantes que me hizo detenerme a leer y leer para poder extraer algo interesante para la partida.

Y una vez más fui consciente de la grandeza que es montar algo como una partida de rol.

No es sólo que el libro, el objeto en sí, de la campaña, pueda ser bello y fascinante, con su maquetación y su arte, sus mapas y retratos, con la extraordinaria calidad de las ayudas para los jugadores (y no hablemos ya de las de la HPLHS, que son de otro mundo, como tantas otras que han ido apareciendo en los últimos años como mecenazgos). Es que, además, nos encontramos con un tipo de literatura fascinante.

Primero de todo, reflexionemos sobre si una campaña de rol encaja dentro del concepto de literatura. La mejor acepción de la RAE para ello sería "arte de la expresión verbal", mientras que el María Moliner dice que es "el arte que emplea la palabra como medio de expresión, la palabra hablada o escrita". Las Máscaras de Nyarlathotep, como cualquier campaña de cualquier otro juego, es un artefacto que combina texto descriptivo, narrativo, expositivo e instructivo, imbricado como creo que no ocurre en ningún otro tipo de texto. Cuando uno lee un módulo, no sólo lee una historia, sino que lee sus múltiples posibilidades: está leyendo, de alguna forma, todas las historias posibles respecto a lo que se nos cuenta, y eso, amigos, es borgiano, es mágico. Evidentemente, igual que la función primaria de un texto teatral es ser representado pero lo leemos igualmente, aquí la intención final es jugar esa historia, pero uno puede entender por qué hay personas que disfrutan igualmente de sólo leerla (quieran/puedan o no jugarla): porque en el fondo, aunque se trata de un texto abierto a la agencia de unos personajes que en el texto están ausentes, uno puede ver más allá, puede ver la historia y sus múltiples ramificaciones. Y como digo, eso es mágico. Leer un módulo de rol es como leer un texto de Schrödinger: en él, al final, los personajes han fracasado y han muerto al mismo tiempo que han conseguido la victoria. Sólo sabremos cuál de las opciones es la definitiva cuando abramos la caja y juguemos la historia.

El director, al leer la aventura, lee todas las posibilidades de la historia a la vez.

10.8.20

Jugando a 'Nemesis' (II): en solitario

Espacio profundo, año 2115 AD. En la nave Némesis despiertan los dos únicos miembros de la tripulación vivos. En el hibernatorio, el cadáver desfigurado del ingeniero parece una mala premonición. Sin saber qué está ocurriendo, el Capitán Snow y la piloto Jangy deciden averiguarlo: mientras Snow va a revisar el rumbo de la nave en el puente de mando, Jangy revisará los motores. ¿Qué diablos ha ocurrido? Esto es...

Todos los compartimentos están en un estado deplorable. De camino a los motores, Jangy pasa por un habitáculo sin luz... ¡Está lleno de mucosidad! Es una sustancia pegajosa que se adquiere a su traje. Con todo, Jangy llega al primer motor, y justo al ver que está dañado se encuentra cara a cara con un gigantesco ser alienígena que la ataca.

 

Mientras, el capitán llega al puente de mando y comprueba que la nave sigue en ruta hacia la Tierra. Pasa por el almacén y los camarotes, y en todas partes hay estructuras dañadas. La piloto acaba con el intruso a duras penas, después de fallar sus disparos y pelear con ella con lo primero que encuentra. A duras penas sobrevive: huye a una de las secciones de evacuación de la nave, donde encuentra lo que parece una larva del mismo alienígena anterior. Afortunadamente es más fácil de eliminar. Tras hacerlo, tiene un momento para verificar sus heridas. ¡Por suerte, a pesar de recibir varios rasguños del intruso, no está infectada! 

En esos momentos, el capitán llega a la otra sección de evacuación de la nave. Snow la repara y el ruido que hace llama la atención de un nuevo intruso adulto. Snow se enfrenta con él, pero el intruso está frenético: destroza el compartimento (y las reparaciones que había hecho), Snow falla sus disparos... El combate es agónico.

 

Mientras la piloto sigue curándose, parece que el hibernatorio ha empezado a arder. En ese momento, Jangy se da cuenta de que no va a poder cumplir su objetivo de intentar saber algo más sobre esos intrusos que los atacan: lo mejor será ir a una sección de evacuación para tomar una de las cápsulas de salvamentos y abandonar la nave. Aunque con peligro, Jangy se desliza por los túneles de servicio hasta la sección de evacuación... donde encuentra el cadáver descuartizado del capitán Snow. Jangy intenta preparar la cápsula, pero el ruido atrae a otro intruso. Las alarmas resuenan por toda la nave, Jangy intenta disparar al intruso, la cápsula está preparada, el intruso ataca, se oye una terrible explosión desde el centro de la nave... Y las llamas devoran la Nemesis.

La partida a Nemesis en solitario sigue fluyendo narrativamente igual de bien que a más jugadores. Decidí llevar a dos personajes, pero es a todas luces insuficiente. Seguramente tendrían que ser, como mínimo tres. Se hace mucho más fluido porque no hay entreturno, y una vez repites rondas y rondas, tienes que mirar menos las reglas. El resultado, decepcionante, pero la narrativa por detrás, siempre coherente con el tono que el juego busca. Muy buen temático, quizá esta opción de cooperativo solitario no es la mejor de sus vertientes.


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