27.2.23
Humor para la generación X
22.4.21
80's Overdrive: una carta de amor a los arcades de carreras
Visualmente, el juego te lleva a esos arcades que tan buen sabor de boca nos dejaron en la niñez a los que vivimos los 80 y 90. A mí me recuerda a los mencionados Out Run, Chase HQ, a Super Hang On, Lotus III ya en PC... Los gráficos no pretenden realismo, sino acercarnos a ese sabor pixelado de la época. Destaca su estética en colores cálidos y pasteles, scrolls verticales y horizontales del fondo muy buenos (en el estilo de lo que se usaba en aquella época) y un movimiento que se hace fluido, y una vez vas ganando práctica y mejores coches, se maneja a las mil maravillas.
80's Overdrive es un juego que te gustará si viviste aquella época y buscas un juego que puedas jugar ahora y tenga la jugabilidad que recuerdas (porque, amigo, vuelve ahora a probar el Lotus III o el Chase HQ de 8 o 16 bits... Ya te digo que no es como lo recuerdas. Comprobado). Tiene suficientes modos de juego (contrarreloj, competición, y además un editor de niveles) como para tener una gran rejugabilidad. A pesar de los pequeños guiños para los jugadores más jóvenes (contrincantes que te envían emojis), si eres un millenial o tienes menos de 30 años, es probable que lo veas con otros ojos y no te guste.

A favor: estética 16 bit totalmente conseguida, buena música, fluidez en los controles, dificultad progresiva y ajustada.
En contra: no se puede redefinir el teclado (algo totalmente absurdo, y hasta que no te acostumbras a llevar los controles con la izquierda, te sientes algo "incómodo" jugando); quizá me hubiera gustado un poco más de variedad en cuanto a los vehículos que encuentras en carretera.
26.9.20
Parecidos razonables (XXXVI): Home Sweet Home vs. Andrew W.K.
Puntos de partida parecidos en la imagen promocional del videojuego Home Sweet Home (2020) y la portada del disco I Get Wet de Andrew WK (2001).
25.4.20
Diario de la plaga: día 43
19.5.18
Parecidos razonables (XXVII): Rocky vs. Knockout
17.8.16
Parecidos razonables (XXII): Hitman vs. Huérfano X
29.3.13
Documental 'La historia de los videojuegos (Gameheadz)'
30.8.12
Parecidos razonables (IX): Manowar vs. Turrican
Bonus track de parecidos razonables:
· Elric de Melniboné vs. Grendel vs. Princess of Mars
· Spartacus vs. Rotting Christ
· Aznar vs. malo de Assassin's Creed 2
· José Carlos Llop vs. Calamardo
· Antony and the Johnsons vs. Sopor Aeternus
· Amorphis vs. Wolfmother vs. Magritte
· Shamrain vs. Tesla
· Aborted vs. Municipal Waste
9.7.12
The Seven Kingdoms of Westeros, Super Mario Style
27.9.11
La nostalgia digital y las trampas de la memoria
25.8.11
Teoría de la narrativa en los videojuegos (I)
Videojuegos como el futuro de los medios narrativos
Narrativa y jugabilidad como combinación problemática
Aquí Majewski lo que hace principalmente es resumir las ideas de Jesper Juul, que ya analizamos en nuestra serie de tres artículos Videojuegos y narrativa, pero que repasaremos aquí. Resumiendo mucho, Juul argumetna que la interactividad provoca dificultades en la narrativa. Su teoría es que, cuanto más desarrolla su complejidad narrativa, menos interactivo ("game-like" literalmente) resulta un VJ. También, si os acordáis, Juul decía que un juego con una narrativa más compleja era menos rejugable que otro con menos: uno tiende a volver a jugar más a juegos como Tetris, Lemmings, Bomberman, etc., que a un Blade Runner, Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Myst... Aquí Majewski observa acertadamente (y en el post que le dedicamos los comentarios iban por el mismo camino) que lo de que sea menos interesante de rejugar o no un juego es algo muy subjetivo. También notaba Juul que toda narrativa implica un pasado, por cuanto los hechos, se narren en el tiempo que se narren, ya han sucedido para el narrador; mientras que en el videojuego la temporalidad siempre es presente, porque de lo contrario el jugador no podría modificar el flujo de la acción con las suyas. Es más, para Juul, en los VJ coincidían tres tiempos (el del juego, el de la narración de los hechos del juego y el del jugador) y que en ellos no había elipsis, y si las había no tenían un propósito narrativo. Majewski ve que sí puede haber elipsis, pero siempre durante las cutscenes (escenas de video, o, en todo caso, no interactivas) porque son éstas escenas narrativas. Las conclusiones a las que llega es que parece claro que la combinación entre narrativa e interactividad es un reto para los videojuegos. Juul apostaba al final de su tesis por un futuro en el que los VJ puedan alcanzar una interactividad total, que aún no puede ser alcanzada por motivos técnicos obvios, pero para Majewski no hay un debate entre si un tipo de juegos es mejor que otro. Ambos pueden seguir desarrollándose, y, sobre todo, cruzándose, para obtener nuevas y mejores experiencias de juego.
En la próxima entrega de este artículo analizaremos las relaciones entre lector, actor y narrador, y aspectos como la subjetividad, la actuación y la narración en los VJ, analizando las teorías de Brenda Laurel, que ponen en relación los VJ con el teatro.
Anteriormente, en Cisne Negro:
· Videojuegos y narrativa (I)
· Videojuegos y narrativa (II)
· Videojuegos y narrativa (y III)
· Videojuegos abiertos y videojuegos cerrados
1.6.11
Una niña de cinco años diseña un videojuego
[Visto en El Pixel Ilustre]
15.1.11
Videojuegos cerrados y abiertos
Siguiendo el comentario de bibliografía teórica sobre videojuegos, hoy querría comentar un breve artículo de nuestro conocido experto Jesper Juul titulado The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression, que podéis leer de forma íntegra (en inglés) aquí. En este artículo, Juul habla de las relaciones entre juego y las reglas que lo rigen. La diferenciación principal que hace es entre dos conceptos que dejaré en inglés por no tener, en especial para el primero, una equivalencia en castellano. Juul habla de emergence y progression en los VJ, y cómo estos dos conceptos son los que proporcionan una gran variedad de situaciones dado un conjunto limitado de reglas.El concepto emergence alude a la estructura primordial del VJ, a las reglas propias como sistema, que el jugador ha de conocer (e intentar controlar lo mejor posible) para desenvolverse bien en el juego. Esta característica la vemos también en los juegos de cartas o de tablero, donde una serie de reglas limitadas dan lugar a una gran variedad de situaciones o partidas. Los juegos con emergence tienden a ser más rejugables, y crean la necesidad de guías de estrategia, consejos, etc.
El concepto de progression es más nuevo y consiste en el conjunto de acciones que el jugador ha de realizar para completar con éxito el juego. Una característica de este tipo de juegos es que, al darle al diseñador un control de la estructura más concreto, se vuelven más rigídos, lineales y poco rejugables. Es la sensación que a veces uno tiene en juegos tan dirigidos que parece que el jugador va "sobre raíles", y que lo único que ha de hacer es completar las acciones que se le piden con éxito para avanzar.
Juul da más importancia al concepto de emergence dentro de los VJ (sobre todo, pienso yo, en vistas al futuro) que la progresión que, contradictoriamente, es un concepto introducido más tarde. Esta emergence constituye algo más que la suma de sus partes. Los diseñadores la conocen bien, y hablan, por ejemplo, de emergence "deseable", cuando la interacción con las reglas de juego dan lugar a una experiencia interesante para el jugador, y de emergence "no deseable", cuando los jugadores encuentran formas de saltarse las reglas (en su provecho o simplemente para exprimentar): Juul no lo dice con estas palabras, pero se refiere a los exploits, glitches y demás fallos del sistema.Puede parecer que un juego de progresión está mucho más controlado que el de emergence (de hecho, así es), pero éste último también lo está, en parte porque muchas de las acciones tenderán a suceder: los jugadores, dice Juul, tienden a respetar el contrato de juego, por el que persiguen lograr una meta, obtener una gratificación, llegar a un final, usar una buena estrategia. Por eso, aunque un juego sea abierto, la experiencia de juego tenderá a seguir unos patrones regulares. En otras palabras, cuando jugamos a un FPS multijugador en modo enfrentamiento, aunque en las instrucciones del juego no explique nada, los jugadores tenderán a combatir entre ellos para decidir el ganador. No a hacer otra cosas: jugar al escondite, hacer carreras por el mapeado, etc.
A continuación Juul usa el caso del juego Everquest para ejemplificar lo que sería un juego de emergence, con una serie de reglas pero que permiten un tipo de juego abierto, pero con misiones incrustadas que son las que dan profundidad a la historia y aportan el elemento de progresión. La inmensa mayoría de RPGs o MMORPGs actuales son así, incluso hibridos de FPS con RPG como la saga S.T.A.L.K.E.R. y me atrevería a decir que la de Fallout, aunque no la he probado.
Concluyendo: es fácil distinguir qué elemento prevalece en cada juego: los juegos de emergence dan lugar a guías de estrategia, de trucos, consejos, etc; mientras que los de progresión dan lugar a walkthroughs o solucionarios. Juul señala que estas dos características se encuentran en los orígenes de los VJ, y que básicamente todos los juegos pre-electrónicos son juegos de emergence: simples reglas que dan lugar a experiencias de juego más complejas. En esto no estoy de acuerdo; Juul piensa que los juegos de progresión empiezan con las aventuras conversacionales, MUDs, y tal, cuando claramente la progresión ya se encuentra en los juegos pre-electrónicos: los juegos de rol. Los juegos de rol crean un sistema independiente de reglas para un mundo autónomo, pero su interacción con ellas no basta para crear una partida, hace falta una historia, un objetivo para vertebrar el juego. Aquí es donde entran las misiones a completar, o el conflicto que debe solucionarse: la parte narrativa, en fin, que todo juego de rol incorpora, y que hace que extienda su parentesco a sus hermanos mayores, el teatro o la cuentística oral.
Evidentemente, tiene razón Juul al concluir que la emergence tiene más interés a nivel teórico, y hacia ello se encaminan los VJ del presente y del futuro: a crear sistemas independientes en los que el jugador sea el que ponga el resto de la experiencia de juego. La simulación completa de entornos quizá pueda en el futuro prescindir de tramas y subtramas con objetivos a conseguir para que sea el jugador el que plenamente los use a su antojo para lo que quiera.
Anteriormente, en Cisne Negro:
· Videojuegos y narrativa (I)
· Videojuegos y narrativa (II)
· Videojuegos y narrativa (y III)
16.10.10
Los Stalkers, en Metro 2033

"Stalker" a pesar de su sonido extranjero y extraño, esta palabra había entrado en la legua rusa. Originalmente designaba a individuos que habían caído en la miseria y se arriesgaban a entrar en campos de pruebas abandonados por el ejercito. Su objetivo era encontrar proyectiles y bombas no utilizados para desmontarlos y vender las partes metálicas en desguaces. También se refería a todo tipo de personajes dudosos que en tiempos de paz se arrastraban por las alcantarillas y hacían otras cosas por el estilo. Todos ellos tenían algo en común: se arriesgaban a correr peligros extremos, se enfrentaban a lo desconocido, lo incomprensible, lo terrible, lo inexplicable. ¿Quien sabía lo que podía encontrarse en los campos de pruebas abandonados, donde la tierra, contaminada por la radiación, desfigurada por millares de explosiones, atravesada por trincheras y perforada por catacumbas, podía haber alumbrado montuosas criaturas? Y tan sólo la imaginación alcanzaba a concebir lo que habría crecido en las cañerías de aquella ciudad monstruosa, desde que los dueños de las viviendas hubieran cerrado los accesos con el fin de aislarse para siempre de aquel tenebroso, angosto y fétido laberinto. En el Metro se llama "Stalkers" a los temerarios que se atrevían a ascender a la superficie. Provistos de trajes aislantes, máscaras de respiración con los anteojos empañados, armados hasta los dientes, subían para proveerse de bienes que la comunidad necesitara: municiones, máquinas, piezas de recambio, sustancias inflamables. Las personas que se atrevían a subir se contaban por cientos, pero eran pocos los que regresaban con vida. Eran considerados de gran valor. Su rango era todavía más alto que el de los antiguos trabajadores del Metro. Arriba acechaban todo tipo de peligros, desde la propia radiación hasta las terroríficas criaturas que ésta había engendrado. Sí, aun había vida en la superficie, pero no podía compararse con lo que comúnmente se entendía como tal. Todos y cada uno de los Stalkers eran leyendas en vida, semidioses. Jóvenes y ancianos les miraban con fascinación. Los niños nacían en un mundo en el que ya no era posible nadar ni volar, en el que las palabras "piloto" y "marinero" apenas si se utilizaban., y por ello lo que los chicos querían hacerse eran Stalkers. Marcharse envueltos en una armadura brillante, acompañados por cientos de miradas temerosas y emocionadas, hacia lo alto, allá donde moraban los dioses. Luchar contra monstruos, y luego, tras regresar bajo tierra, ofrecerles a los hombres carburante, municiones, luz y fuego. Es decir: la vida.
Leyendo Metro 2033, la novela de Dmitry Glukhovsky en la que se basa el videojuego homónimo y que tiene diversos puntos de conexión con el universo STALKER, me encuentro con esta alusión (pg. 45) a nuestros viejos amigos. Metro 2033 es una novela de ciencia ficción que presenta una Rusia barrida por una hecatombe nuclear, en la que los últimos hombres se han refugiado en la antaño gloriosa red de metro de Moscú.
9.9.10
Retromallorca, evento frikinostálgico
Si vivisteis la época dorada de los videojuegos y asististeis al nacimiento de la generación de ordenadores de 8 y 16 bits, y vivís en la isla, estáis de enhorabuena. El 25 de septiembre en el Centro Cultural de Sa Nostra se desarrollará RetroMallorca, "una mirada atrás, hacia los inicios de la informática doméstica y los videojuegos." Los organizadores lo definen así: "Un grupo de usuarios de sistemas obsoletos vamos a organizar una reunión de usuarios y exposición en Mallorca. La idea es poder reunirnos una vez al año y poner en común nuestra afición por la retro-informática y los videojuegos". La cosa promete. Os dejo el programa y todos los datos:
Programa: Como presentadora del evento TONA POU, conoida por ser colaboradora de Mallorca en Xarxa de Ona Mallorca.
12:00 Presentación de RetroMallorca: Tona Pou
12:30 Conferencia: "Internet desde el MSX" por Néstor Soriano
16:00 Presentación juego Spectrum: "Aknius Battle" por Juanjo Luna
16:30 Conferencia: "Recordando los inicios de la informática doméstica", por Jordi Mejías
17:30 Conferencia: "Nintendo y Gameboy" por Marco Táboas
18:00 Torneo: Street Fighter II
Final de fiesta: Actuación de "Retoyon"
Durante toda la jornada: torneo de "Manic Miner"
Los datos:
Calendario del Evento - 25/09/2010
Lugar: Centre Cultural Sa Nostra, Carrer Concepció, 12 (Palma)
Horario: 11:00-21:00
Evento gratuito.
RetroMallorca - web oficial.
16.8.10
Asociaciones extrañas

ríos que teníamos que vadear nadando, a nuestro personaje hada-ninja que se ocultaba en las sombras, a Oso Anarkista, a Zorro el Psiónico, a Pepona la curandera... Me lo pasé de miedo, pese a que nunca pudimos completar el juego. Y siempre con ese disco de fondo, o al menos, en mi memoria. ¿Os ocurre algo parecido? ¿Tenéis también asociaciones extrañas de este tipo?Bonus: reseña de Wizardry 7: Crusaders of Dark Savant, con opción a descargarlo como abandonware que es.
23.6.10
Mira quién se decide a aparecer

Otra tontería de Eatliver que os hará gracia a los que alguna vez hayáis jugado a Tetris.
1.6.10
Lost, la retro-aventura gráfica a lo Lucas Arts

30.5.10
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, se cierra el círculo (de exclusión)
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat se sitúa cronológicamente tras los hechos del Shadow of Chernobyl (recordemos que la segunda entrega fue a modo de precuela), pero en esta ocasión encarnamos a un personaje diferente. Un resumen de 3djuegos:En Call of Pripyat seremos Alexander Degtyarev, un miembro del ejército ucraniano que es enviado por su gobierno a la Zona, camuflado de S.T.A.L.K.E.R., para descubrir el secreto tras la misteriosa desaparición de cinco helicópteros en el área. Los mencionados S.T.A.L.K.E.R. son, como ya sabrán los conocedores de la saga, cazadores de fortuna que recorren la Zona en busca de artefactos únicos y con poderes especiales como único modo de sobrevivir; y nuestro protagonista deberá alternar labores de este tipo para subsistir con la desesperada búsqueda de la verdad que le ha empujado hasta el lugar.
En cuanto a las novedades del juego, éste sigue la tónica del Clear Sky. Tenemos una misión principal que podemos ir completando a la vez que van surgiendo nuevas (y numerosas submisiones). Aunque se ha dejado de lado la guerra de facciones de la entrega anterior, sólo se retoma lo que es puramente FPS survival horror en algunos momentos puntuales, cuando de nuevo debemos bajar a sótanos mal iluminados o jugarnos el pellejo en laboratorios experimentales. Una vez más, primará la combinación FPS-RPG, donde hay que hablar con los PNJs, explorar, explorar y explorar, hacer acopio de munición, armas, arreglárlas, comprar y vender...
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Una vez más el apartado gráfico es el que mejor vende Call of Pripyat. Los mapas son extensísimos, de entorno abierto, bastante variados y con un esmerado trabajo de iluminación y representación del cielo. Las noches son oscuras y cerradas, hay puestas de sol fantásticas, días nublados en que el cielo encapotado parece querer caer sobre nuestra cabeza.
La sensación de abandono y desolación sigue muy presente en el juego, pero no tanto como en anteriores ediciones. Los dos primeros mapas, Zatón y Júpiter, son principalmente campestres. El tercero, la ciudad de Pripyat, sí que impresiona por lo grande que resulta esa ciudad fantasma (aunque esté plagada de perros mutantes y otros bichejos). Un mapa que sí resulta desasosegante por la tensión que se acumula es el pasaje subterráneo que tenemos que abrir entre las bases de la fábrica de Júpiter y la ciudad de Pripyat: después de reclutar a algunos PNJs, tenemos que abrirnos paso por unos túneles contaminados y enfrentarnos a asquerosos mutantes y a tropas del Monolito. Uno de los puntos fuertes del juego.
Hay un par de enemigos nuevos, que nos pueden dar algún que otro susto: uno es la quimera, una bestia rápida y letal que sólo sale a cazar a altas horas de la noche; otro es una especie de enano mutante con poderes telekinéticos y que nos puede hacer saltar de la silla si nos pilla desprevenido.
En el apartado técnico, no hay muchos cambios. El juego es mucho más estable que sus predecesores y sólo tuve problemas al cargar por primera vez el mapa de Pripyat. El sistema de arreglo y mejora de armas y protecciones de Clear Sky sigue vigente y se ha mejorado, a la vez que los intercambios se han endurecido. Ahora, los pocos comerciantes que encontramos en el juego (tres o cuatro como mucho en todo el juego) no aceptarán armas en mal estado, con lo cual deberemos repararlas antes de venderlas. Si a eso añadimos que venden caro y compran barato, habrá que matar a un montón de gente y encontrar todos los artefactos que uno pueda si quiere hacerse con esas mejoras.
El sistema de guías se ha impuesto en esta tercera parte y ahora no podemos cambiar de mapa si no es acompañados por un guía, que nos sangrará por llevarnos allá o acullá. Incluso dentro del propio mapa nos acompañará por una cantidad de dinero algo injusta si no queremos tirarnos una cantidad considerable de tiempo -y esfuerzo- en llegar a pie. Quizá haber implementado algún que otro vehículo ligero no hubiera estado de más.
El final del juego dependerá de las decisiones que hayamos tomado durante toda la partida. La escena que cierra el juego se artícula como un "qué pasó después", con un montón de detalles de qué fue de cada uno de los PNJs que conocimos y los sitios que visitamos: sospecho que cada final, pues, puede ser sensiblemente diferente dependiendo, por ejemplo, de que submisiones hayamos cumplido o qué personajes hayan sobrevivido hasta el final.
La base de los stalkers en Zatón, un barco varado en lo que antaño fue un curso fluvial. Aquí encontraremos a comerciantes, guías y trapicheadores varios.En conclusión, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat resulta un título algo diferente en la saga. Por primera vez adoptamos el papel de un militar, una facción que en los otros juegos nos había dado muchos dolores de cabeza. El argumento no es muy complicado, y es una mera excusa para ir explorando todo el escenario de pe a pa y recoger anomalías, así como entablar relaciones con los otros personajes. Aún así, me sigue dando la impresión de que en las anteriores entregas la Zona tenía una entidad más fuerte, era un territorio con una personalidad y una vida mucho más marcada, que era independiente de uno. En CoP, los territorios se me antojan algo yermos, hay que salvar enormes cantidades de terreno para ir de un lugar a otro y llega a hacerse algo lineal. La ambientación, la desolación del paraje es menor: me da la impresión de que son unos territorios de la Zona más salvajes y menos infectados por la radiación. Pripyat es un mapa fabuloso, pero el hecho de no poder entrar en la mayoría de edificios -un poco al estilo de Limansk en Clear Sky- hace que se note el efecto de "ciudad de cartón-piedra". Me ha gustado la experiencia del juego, y no sabría con cuál de los tres quedarme ahora mismo. En todo caso, otro capítulo dentro del universo S.T.A.L.K.E.R. que vale la pena visitar por su muy conseguida ambientación.
Más S.T.A.L.K.E.R. en Cisne Negro:
· S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, el suave apocalipsis.
· S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, tras la sombra de Chernobil.














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