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22.4.21

80's Overdrive: una carta de amor a los arcades de carreras

Por 1€ compré en un bundle este juego y creo que ha sido el videojuego que más fácilmente haya amortizado en los últimos años. 80's Overdrive es uno de los mejores juegos que recrean las sensaciones de los arcades de carreras de los 80 y 90 que he probado junto con Horizon Chase Turbo. Imaginaos una mezcla entre Out Run y Chase HQ, con carreras en modo contrarreloj, con diferentes itinerarios que escoger, y con modo "historia", donde ir ganando carreras, escapando de la policía, consiguiendo dinero y gestionando las mejoras del coche, comprando nuevos modelos, aceptando pagos por hacer encargos algo turbios en alguna carrera... 

Visualmente, el juego te lleva a esos arcades que tan buen sabor de boca nos dejaron en la niñez a los que vivimos los 80 y 90. A mí me recuerda a los mencionados Out Run, Chase HQ, a Super Hang On, Lotus III ya en PC... Los gráficos no pretenden realismo, sino acercarnos a ese sabor pixelado de la época. Destaca su estética en colores cálidos y pasteles, scrolls verticales y horizontales del fondo muy buenos (en el estilo de lo que se usaba en aquella época) y un movimiento que se hace fluido, y una vez vas ganando práctica y mejores coches, se maneja a las mil maravillas.

80's Overdrive es un juego que te gustará si viviste aquella época y buscas un juego que puedas jugar ahora y tenga la jugabilidad que recuerdas (porque, amigo, vuelve ahora a probar el Lotus III o el Chase HQ de 8 o 16 bits... Ya te digo que no es como lo recuerdas. Comprobado). Tiene suficientes modos de juego (contrarreloj, competición, y además un editor de niveles) como para tener una gran rejugabilidad. A pesar de los pequeños guiños para los jugadores más jóvenes (contrincantes que te envían emojis), si eres un millenial o tienes menos de 30 años, es probable que lo veas con otros ojos y no te guste.



A favor: estética 16 bit totalmente conseguida, buena música, fluidez en los controles, dificultad progresiva y ajustada.

En contra: no se puede redefinir el teclado (algo totalmente absurdo, y hasta que no te acostumbras a llevar los controles con la izquierda, te sientes algo "incómodo" jugando); quizá me hubiera gustado un poco más de variedad en cuanto a los vehículos que encuentras en carretera.

26.9.20

Parecidos razonables (XXXVI): Home Sweet Home vs. Andrew W.K.

Puntos de partida parecidos en la imagen promocional del videojuego Home Sweet Home (2020) y la portada del disco I Get Wet de Andrew WK (2001).

 



25.4.20

Diario de la plaga: día 43

Frederic Chopin escribe a su amigo Tito y le dice "Por desgracia he encontrado mi ideal". A Nino Salvaneschi le vienen bien estas palabras, que en realidad van referidas a su primer amor, Konstancja Gładkowska, para escenificar el carácter romántico del pianista e introducir el concepto de fatum en su vida. Y a pesar de que su libro está bien, me hace pensar cuánto de lectura a posteriori sobre el carácter del romanticismo el autor quiere hacer encajar con el personaje. Si el supuesto sentimentalismo exacerbado de la época no le está llevando a crear un personaje que en realidad no es. Por lo demás, las descontextualizadas palabras de Chopin me recuerdan a aquellas otras de Bukowski de "encuentra lo que amas y deja que te mate". Si no hubiera encontrado refugio en otros mundos, los que me proponen los libros, el cine, los videojuegos, el rol y, por supuesto, la música, ¿qué habría sido de mí? ¿Hubiera encontrado otros refugios en cosas que ahora me repugnan?

Mi debut en el rol online de verdad, tras la partida de El Año Tranquilo, vino con Cthulhu Apocalipsis, una pequeña campaña para El Rastro de Cthulhu. Su carácter postapocalíptico fascinó a mis jugadores, y si bien a mí la primera sesión me pareció un poco sosa (era la que ya había jugado anteriormente), en la segunda las cosas empezaron a ponerse interesantes. Con todo, su carácter crepuscular, unido a las noticias que iba leyendo (incendios cerca de Chernóbil, erupción del Krakatoa, posibilidad de un meteorito pasando cerca del planeta, etc.) me hicieron caer en una especie de desazón íntima. ¿Y si realmente el fin pudiera estar más cerca de lo que pensamos? Mientras tanto, jugamos al apocalipsis suave de Eduardo L. Hinton. 



Lo que me lleva una vez más a la Zona. Ya he escrito aquí varias veces sobre la saga STALKER. Hace relativamente no mucho rejugué (¿por tercera vez?) la primera parte, Shadow of Chernobyl, y hace poco me puse con la segunda. Clear Sky en realidad es una precuela, y cuenta hechos sucedidos antes de SoC. Y como dije en su día, no es tanto un horror survival FPS, sino más bien un sandbox táctico entre facciones. Posiblemente el título más flojo de la saga. Pero quería volver a pisar una vez más Cordón, el Vertedero, el Valle Oscuro o Yantar, sentir la lluvia en la cara y volver a cargar en la mochila decenas de kalasnikovs para malvenderlos por unos rublos y así pagarme la reparación del traje SEVA. Así que añadí el mod Clear Sky Complete para mejorar la experiencia (no noto demasiado la diferencia aparte de que ingerir comida ahora sí funciona) y volví a caminar entre stalkers. Decidí no meterme en líos, no casarme con ninguna facción esta vez, y a pesar de que Cielo Despejado o Libertad cuentan con mis simpatías, quería ser independiente, y poder recalar en cualquiera de los santuarios sin que veinte tipos me ametrallaran. Quizá por la familiaridad de la zona, quizá por mis ganas, encontré mi propia narrativa, que además, de forma irónica incluía detalles metalúdicos: para evitar que se caliente demasiado, tengo que jugar con una bolsa de hielo terapéutico debajo del portátil. ¿No es maravilloso, no evoca a la desfasada tecnología soviética? Enfriar el núcleo para evitar un fallo catastrófico. Lo primero que me llamó la atención es que el mapa del pantano no era tan largo como lo recordaba, y que enseguida podía pasar a Cordón. Aproveché para rebuscar algunos escondites de material valioso que me dieran algo de ventaja.Tras doce horas jugando, me di cuenta de que quien compra más alto las armas usadas son los propios stalkers, no las tiendas, donde las había estado malvendiendo hasta entonces. Ahora, tras la enésima oleada de soldados zombis desplumados de sus vipers, tocaba entrar en el Bosque Rojo. Al final, yo también reemplazaba un apocalipsis por otro más cómodo.

19.5.18

Parecidos razonables (XXVII): Rocky vs. Knockout

Parecido razonable entre dos portadas de juegos sobre el mundo del boxeo. En primer lugar, Rocky (Dinamic, 1985), una de esas geniales portadas de Alfonso Azpiri de aquella época. En segundo lugar, portada de Knockout, juego de mesa de Frederic Moyerson (Victory Point Games, 2013). La portada es obra de Brett Michel.


17.8.16

Parecidos razonables (XXII): Hitman vs. Huérfano X

Parecidos razonables entre una de las portadas de Hitman: Absolution (2012) y el libro Huérfano X, de Gregg Hurwitz (2016). Y seguro que hay más. Si alguien las recuerda, que me las deje en comentarios.


29.3.13

Documental 'La historia de los videojuegos (Gameheadz)'


Os dejo este documental emitido por Discovery Channel, titulado 'La historia de los videojuegos' (originalmente 'Gameheadz'). Es de 2004 y dura 45 minutos, y se centra en algunos grandes hitos de la historia de este nuevo arte: sus inicios, los grandes éxitos de Atari, los productores indies británicos de principios de los 80, el despegue de Nintendo y Tetris. Echo de menos, claro, la importante producción española de los años 80, y el hecho de que aun siendo un reportaje de 2004, se estanca en los mediados de los 90, pero tiene algunas cosas interesantes.

27.9.11

La nostalgia digital y las trampas de la memoria

Ahora que entra el otoño, el clima cambia y la luz es diferente, no sé por qué, siento unas terribles ganas de volver a la Zona y jugar a S.T.A.L.K.E.R. de nuevo. Mientras que esperamos el advenimiento de la segunda parte en 2012, considero las posibilidades de volver a instalar alguna de las tres entregas anteriores. Me apetece volver a recorrer esas tierras arrasadas, a rebuscar entre los rincones, a bajar a los subterráneos llenos de anomalías y a cruzar enormes distancias desiertas. Pero si lo pienso un minuto más, me doy cuenta de que es sólo la nostalgia, que me prepara una trampa. En el fondo sé que, de volver, no sería lo mismo. No sería la fascinación de la primera vez. La lluvia no caería igual. Sabría exactamente qué hay tras cada recodo del camino, dónde intercambiar los objetos de mi rapiña, qué hacer en caso de una emisión nuclear. Los recuerdos me pueden por un momento, pero sé que, en el fondo, ya no sería lo mismo.
Me ocurrió lo mismo hace años, cuando después de nuestra experiencia en Delta Force 1 junto a otros miembros del clan (ver aquí la historia), volví a aquellos campos de batalla en la forma de Delta Force Extreme, el remake que Novalogic creó de aquel primer e imperfecto juego. Pero ya nada era lo mismo: ni estaban las mismas personas, ni teníamos las mismas armas, ni los campos de batalla eran aquellos que aprendimos a amar y odiar.
Atrapados entre el deseo de volver a revivir el pasado y la imposibilidad de resucitarlo y hacerlo efectivo, tenemos que contentarnos con evocarlo de forma amable, sin amargura, pensando que, sí, vale, estuvo bien todo aquello, pero ya no volverá, y más bien preguntarnos qué nuevos retos nos traerá el futuro.

25.8.11

Teoría de la narrativa en los videojuegos (I)

Siguiendo los posts que empezamos comentando bibliografía teórica sobre videojuegos (en anteriores entregas, reseñamos en extensión algunos de los trabajos de Jesper Juul), hoy avanzamos y diseccionaremos el trabajo de Jakub Majewski, diseñador de videojuegos polaco que escribió Theorising video game narrative en 2003, y que podéis leer íntegramente en PDF aquí (en inglés).
A partir de aquí, entonces, no serán mis palabras sino las de Majewski; intentaré que, si expreso mis opiniones o ejemplos, se note claramente. De igual forma, como ya hicimos anteriormente, para no usar constantemente la palabra videojuegos, emplearemos VJ. Y allá vamos.
De nuevo, la cuestión que se quiere discutir es la existencia o no de narrativas en los VJ, si podemos decir que hay juegos narrativos y no narrativos. Parece claro que es así (los que leístes el post dedicados a Juul ya lo visteis): hay juegos aparentemente sin narración, en los que se da más importancia a la experiencia de juego (gameplay), y otros en los que se sigue una historia y la recompensa del jugador puede ser conocer el final de esa historia. La pregunta de fondo es, centrándonos en los modelos de juego narrativo, qué tipo de narrativa usan. Para ello, se confrontarán los puntos de vista de diferentes autores y la teoría que propone Majeswki de cuatro tipos principales, cuyos nombres dejaré en inglés y explicaré.
Para Majeswki, los juegos narrativos podrían clasificarse en cuatro:
· Modelo string of pearls (¿collar de perlas?), donde el jugador va a través de una serie de eventos conectados en una secuencia fija. Es la forma más sencilla y lineal.
· Modelo branching storyline (estructura en forma de ramas), donde el jugador puede afectar el rumbo de la historia eligiendo entre varias opciones en momentos clave, lo que puede llevar -o no- a diferentes finales.
· Modelo amusement park (parque de atracciones), donde la exploración tiene más importancia que la historia central en sí, y la narrativa está fragmentada en una serie de subargumentos que pueden seguirse o no.
· El cuarto modelo, el de building blocks (construcción de bloques) es algo especial, por cuanto no es exactamente un modelo de juego narrativo. En él, los creadores no proponen una historia, sino que dan las herramientas al jugador para crearla. Para Majewski, este modelo está en el límite entre juego narrativo y no narrativo, y por sus cualidades específicas no será analizado en esta obra.
Seguro que a todos se os ocurren ejemplos para los cuatro modelos. En el primero, estarían juegos más lineales; me vienen a la mente los shot'em ups clásicos: Streets of Rage, Final Fight, Ghosts'n'Goblins, etc. Para el segundo, Majewski cita los ejemplos de Wing Commander IV o Maniac Mansion. Para el tercero, juegos como la saga Stalker o Dark Messiah of Might and Magic. En el cuarto caso, estarían la mayoría de MMORPGs, o juegos del estilo SimCity o Civilization. Estos cuatro modelos serán analizados más adelante. En esta primera parte del artículo, resumiremos la parte de la tesis de Majewski que se centra en el debate entre jugabilidad y narrativa.

Videojuegos como medio no narrativo
Para empezar, Majewski analiza las opiniones de Markku Eskelinen, para el que siempre se ha abordado los estudios sobre VJ en relación a la narrativa (y sus concomitancias con la literatura o el teatro). Para este experto, lo importante no es si el VJ tiene una narrativa o no (para él, es secundario: es un valor añadido al márketing del producto, pero no es más que algo complementario) , sino la jugabilidad. Eskelinen piensa que la narrativa no es lo que tiene que estudiarse, pero no justifica sus opiniones, lo que empobrece su punto de vista.


Videojuegos como el futuro de los medios narrativos
Eskelinen representa uno de los extremos del debate, en el otro lado del cual están las posturas que más pro-narrativas que no tienen en cuenta que, en el fondo (y ésta es la idea central de Majewski), lo narrativo es sólo uno de los aspectos a tener en cuenta en los VJ, junto a la jugabilidad. Además, la tecnología ha permitido en los últimos años que el salto entre narración y jugabilidad no sea tan evidente. Me explico: el problema de si la narrativa o la jugabilidad era más importante era más grande en juegos donde la diferencia entre las secuencias de juego y no-juego (secuencias de video, presentaciones, etc.) era muy notable. En la actualidad se ha consegudi o la misma calidad entre las dos cosas (los gráficos son equivalentes, o simplemente se usa el mismo motor para el juego y los videos. Un ejemplo que se me ocurre son las escenas introductorias de Left 4 Dead). Lo cierto, aún así, es que hay una oposición de facto entre narrativa e interactividad/jugabilidad, no sólo porque hoy por hoy la interacción total y completa en el mundo de la narración del VJ es imposible (no podemos interactuar con todos los elementos, no podemos sostener cualquier tipo de conversación o tener cualquier tipo de comportamiento y que todo ello influya de manera decisiva en el desarrollo de los acontecimientos), sino porque, además, algunos eventos dramáticos han de ser irreversibles para que tengan suficiente resonancia emocional para el jugador. Como ya había indicado Juul, al mismo tiempo que la interactividad aumenta en un VJ, la narrativa es cada vez más problemática. Concluye Majewski esta sección indicando que se ha probado suficientemente que la cuestión no es estar en contra o a favor de los juegos con narrativa. Son dos conceptos diferentes, ambos merecedores de igual atención.

Narrativa y jugabilidad como combinación problemática
Aquí Majewski lo que hace principalmente es resumir las ideas de Jesper Juul, que ya analizamos en nuestra serie de tres artículos Videojuegos y narrativa, pero que repasaremos aquí. Resumiendo mucho, Juul argumetna que la interactividad provoca dificultades en la narrativa. Su teoría es que, cuanto más desarrolla su complejidad narrativa, menos interactivo ("game-like" literalmente) resulta un VJ. También, si os acordáis, Juul decía que un juego con una narrativa más compleja era menos rejugable que otro con menos: uno tiende a volver a jugar más a juegos como Tetris, Lemmings, Bomberman, etc., que a un Blade Runner, Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Myst... Aquí Majewski observa acertadamente (y en el post que le dedicamos los comentarios iban por el mismo camino) que lo de que sea menos interesante de rejugar o no un juego es algo muy subjetivo. También notaba Juul que toda narrativa implica un pasado, por cuanto los hechos, se narren en el tiempo que se narren, ya han sucedido para el narrador; mientras que en el videojuego la temporalidad siempre es presente, porque de lo contrario el jugador no podría modificar el flujo de la acción con las suyas. Es más, para Juul, en los VJ coincidían tres tiempos (el del juego, el de la narración de los hechos del juego y el del jugador) y que en ellos no había elipsis, y si las había no tenían un propósito narrativo. Majewski ve que sí puede haber elipsis, pero siempre durante las cutscenes (escenas de video, o, en todo caso, no interactivas) porque son éstas escenas narrativas. Las conclusiones a las que llega es que parece claro que la combinación entre narrativa e interactividad es un reto para los videojuegos. Juul apostaba al final de su tesis por un futuro en el que los VJ puedan alcanzar una interactividad total, que aún no puede ser alcanzada por motivos técnicos obvios, pero para Majewski no hay un debate entre si un tipo de juegos es mejor que otro. Ambos pueden seguir desarrollándose, y, sobre todo, cruzándose, para obtener nuevas y mejores experiencias de juego.
En la próxima entrega de este artículo analizaremos las relaciones entre lector, actor y narrador, y aspectos como la subjetividad, la actuación y la narración en los VJ, analizando las teorías de Brenda Laurel, que ponen en relación los VJ con el teatro.

Anteriormente, en Cisne Negro:
· Videojuegos y narrativa (I)
· Videojuegos y narrativa (II)
· Videojuegos y narrativa (y III)
· Videojuegos abiertos y videojuegos cerrados

1.6.11

Una niña de cinco años diseña un videojuego

Cada año se realiza en Toronto el TOJam, donde multitud de personas se dedican durante tres días a desarrollar videojuegos. En la última edición, Ryan Creighton, desarrollador de juegos flash, se llevó a su hija de cinco años al evento y junto a la pequeña Cassie creó un pequeño videojuego titulado Sissy’s Magical Ponycorn Adventure, En él, la niña ha realizado todo el apartado gráfico, ha doblado el juego y ha diseñado algunos de los puzzles que aparecen; sin olvidarnos el feliz hallazgo de los ponycorns, la mezcla entre ponis y unicornios que toda niña querría. Si tenéis un momento,  probad esta pequeña joya repleta de ternura.

[Visto en El Pixel Ilustre]

15.1.11

Videojuegos cerrados y abiertos

Siguiendo el comentario de bibliografía teórica sobre videojuegos, hoy querría comentar un breve artículo de nuestro conocido experto Jesper Juul titulado The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression, que podéis leer de forma íntegra (en inglés) aquí. En este artículo, Juul habla de las relaciones entre juego y las reglas que lo rigen. La diferenciación principal que hace es entre dos conceptos que dejaré en inglés por no tener, en especial para el primero, una equivalencia en castellano. Juul habla de emergence y progression en los VJ, y cómo estos dos conceptos son los que proporcionan una gran variedad de situaciones dado un conjunto limitado de reglas.

El concepto emergence alude a la estructura primordial del VJ, a las reglas propias como sistema, que el jugador ha de conocer (e intentar controlar lo mejor posible) para desenvolverse bien en el juego. Esta característica la vemos también en los juegos de cartas o de tablero, donde una serie de reglas limitadas dan lugar a una gran variedad de situaciones o partidas. Los juegos con emergence tienden a ser más rejugables, y crean la necesidad de guías de estrategia, consejos, etc.

El concepto de progression es más nuevo y consiste en el conjunto de acciones que el jugador ha de realizar para completar con éxito el juego. Una característica de este tipo de juegos es que, al darle al diseñador un control de la estructura más concreto, se vuelven más rigídos, lineales y poco rejugables. Es la sensación que a veces uno tiene en juegos tan dirigidos que parece que el jugador va "sobre raíles", y que lo único que ha de hacer es completar las acciones que se le piden con éxito para avanzar.

Juul da más importancia al concepto de emergence dentro de los VJ (sobre todo, pienso yo, en vistas al futuro) que la progresión que, contradictoriamente, es un concepto introducido más tarde. Esta emergence constituye algo más que la suma de sus partes. Los diseñadores la conocen bien, y hablan, por ejemplo, de emergence "deseable", cuando la interacción con las reglas de juego dan lugar a una experiencia interesante para el jugador, y de emergence "no deseable", cuando los jugadores encuentran formas de saltarse las reglas (en su provecho o simplemente para exprimentar): Juul no lo dice con estas palabras, pero se refiere a los exploits, glitches y demás fallos del sistema.

Puede parecer que un juego de progresión está mucho más controlado que el de emergence (de hecho, así es), pero éste último también lo está, en parte porque muchas de las acciones tenderán a suceder: los jugadores, dice Juul, tienden a respetar el contrato de juego, por el que persiguen lograr una meta, obtener una gratificación, llegar a un final, usar una buena estrategia. Por eso, aunque un juego sea abierto, la experiencia de juego tenderá a seguir unos patrones regulares. En otras palabras, cuando jugamos a un FPS multijugador en modo enfrentamiento, aunque en las instrucciones del juego no explique nada, los jugadores tenderán a combatir entre ellos para decidir el ganador. No a hacer otra cosas: jugar al escondite, hacer carreras por el mapeado, etc.

A continuación Juul usa el caso del juego Everquest para ejemplificar lo que sería un juego de emergence, con una serie de reglas pero que permiten un tipo de juego abierto, pero con misiones incrustadas que son las que dan profundidad a la historia y aportan el elemento de progresión. La inmensa mayoría de RPGs o MMORPGs actuales son así, incluso hibridos de FPS con RPG como la saga S.T.A.L.K.E.R. y me atrevería a decir que la de Fallout, aunque no la he probado.

Concluyendo: es fácil distinguir qué elemento prevalece en cada juego: los juegos de emergence dan lugar a guías de estrategia, de trucos, consejos, etc; mientras que los de progresión dan lugar a walkthroughs o solucionarios. Juul señala que estas dos características se encuentran en los orígenes de los VJ, y que básicamente todos los juegos pre-electrónicos son juegos de emergence: simples reglas que dan lugar a experiencias de juego más complejas. En esto no estoy de acuerdo; Juul piensa que los juegos de progresión empiezan con las aventuras conversacionales, MUDs, y tal, cuando claramente la progresión ya se encuentra en los juegos pre-electrónicos: los juegos de rol. Los juegos de rol crean un sistema independiente de reglas para un mundo autónomo, pero su interacción con ellas no basta para crear una partida, hace falta una historia, un objetivo para vertebrar el juego. Aquí es donde entran las misiones a completar, o el conflicto que debe solucionarse: la parte narrativa, en fin, que todo juego de rol incorpora, y que hace que extienda su parentesco a sus hermanos mayores, el teatro o la cuentística oral.

Evidentemente, tiene razón Juul al concluir que la emergence tiene más interés a nivel teórico, y hacia ello se encaminan los VJ del presente y del futuro: a crear sistemas independientes en los que el jugador sea el que ponga el resto de la experiencia de juego. La simulación completa de entornos quizá pueda en el futuro prescindir de tramas y subtramas con objetivos a conseguir para que sea el jugador el que plenamente los use a su antojo para lo que quiera.

Anteriormente, en Cisne Negro:
· Videojuegos y narrativa (I)
· Videojuegos y narrativa (II)
· Videojuegos y narrativa (y III)

16.10.10

Los Stalkers, en Metro 2033


"Stalker" a pesar de su sonido extranjero y extraño, esta palabra había entrado en la legua rusa. Originalmente designaba a individuos que habían caído en la miseria y se arriesgaban a entrar en campos de pruebas abandonados por el ejercito. Su objetivo era encontrar proyectiles y bombas no utilizados para desmontarlos y vender las partes metálicas en desguaces. También se refería a todo tipo de personajes dudosos que en tiempos de paz se arrastraban por las alcantarillas y hacían otras cosas por el estilo. Todos ellos tenían algo en común: se arriesgaban a correr peligros extremos, se enfrentaban a lo desconocido, lo incomprensible, lo terrible, lo inexplicable. ¿Quien sabía lo que podía encontrarse en los campos de pruebas abandonados, donde la tierra, contaminada por la radiación, desfigurada por millares de explosiones, atravesada por trincheras y perforada por catacumbas, podía haber alumbrado montuosas criaturas? Y tan sólo la imaginación alcanzaba a concebir lo que habría crecido en las cañerías de aquella ciudad monstruosa, desde que los dueños de las viviendas hubieran cerrado los accesos con el fin de aislarse para siempre de aquel tenebroso, angosto y fétido laberinto. En el Metro se llama "Stalkers" a los temerarios que se atrevían a ascender a la superficie. Provistos de trajes aislantes, máscaras de respiración con los anteojos empañados, armados hasta los dientes, subían para proveerse de bienes que la comunidad necesitara: municiones, máquinas, piezas de recambio, sustancias inflamables. Las personas que se atrevían a subir se contaban por cientos, pero eran pocos los que regresaban con vida. Eran considerados de gran valor. Su rango era todavía más alto que el de los antiguos trabajadores del Metro. Arriba acechaban todo tipo de peligros, desde la propia radiación hasta las terroríficas criaturas que ésta había engendrado. Sí, aun había vida en la superficie, pero no podía compararse con lo que comúnmente se entendía como tal. Todos y cada uno de los Stalkers eran leyendas en vida, semidioses. Jóvenes y ancianos les miraban con fascinación. Los niños nacían en un mundo en el que ya no era posible nadar ni volar, en el que las palabras "piloto" y "marinero" apenas si se utilizaban., y por ello lo que los chicos querían hacerse eran Stalkers. Marcharse envueltos en una armadura brillante, acompañados por cientos de miradas temerosas y emocionadas, hacia lo alto, allá donde moraban los dioses. Luchar contra monstruos, y luego, tras regresar bajo tierra, ofrecerles a los hombres carburante, municiones, luz y fuego. Es decir: la vida.

Leyendo Metro 2033, la novela de Dmitry Glukhovsky en la que se basa el videojuego homónimo y que tiene diversos puntos de conexión con el universo STALKER, me encuentro con esta alusión (pg. 45) a nuestros viejos amigos. Metro 2033 es una novela de ciencia ficción que presenta una Rusia barrida por una hecatombe nuclear, en la que los últimos hombres se han refugiado en la antaño gloriosa red de metro de Moscú.

9.9.10

Retromallorca, evento frikinostálgico

Si vivisteis la época dorada de los videojuegos y asististeis al nacimiento de la generación de ordenadores de 8 y 16 bits, y vivís en la isla, estáis de enhorabuena. El 25 de septiembre en el Centro Cultural de Sa Nostra se desarrollará RetroMallorca, "una mirada atrás, hacia los inicios de la informática doméstica y los videojuegos." Los organizadores lo definen así: "Un grupo de usuarios de sistemas obsoletos vamos a organizar una reunión de usuarios y exposición en Mallorca. La idea es poder reunirnos una vez al año y poner en común nuestra afición por la retro-informática y los videojuegos". La cosa promete. Os dejo el programa y todos los datos:

Programa: Como presentadora del evento TONA POU, conoida por ser colaboradora de Mallorca en Xarxa de Ona Mallorca.

12:00 Presentación de RetroMallorca: Tona Pou

12:30 Conferencia: "Internet desde el MSX" por Néstor Soriano

16:00 Presentación juego Spectrum: "Aknius Battle" por Juanjo Luna

16:30 Conferencia: "Recordando los inicios de la informática doméstica", por Jordi Mejías

17:30 Conferencia: "Nintendo y Gameboy" por Marco Táboas

18:00 Torneo: Street Fighter II

Final de fiesta: Actuación de "Retoyon"

Durante toda la jornada: torneo de "Manic Miner"



Los datos:
Calendario del Evento - 25/09/2010
Lugar: Centre Cultural Sa Nostra, Carrer Concepció, 12 (Palma)
Horario: 11:00-21:00
Evento gratuito.
RetroMallorca - web oficial.

16.8.10

Asociaciones extrañas


Hay un disco que siempre me pone de buen humor; hoy he cogido el coche y lo he puesto, y una sonrisa ha vuelto a mi cara al escuchar aquellos familiares acordes. El disco es el Houses of the Holy de Led Zeppelin, y si me pone de buen humor es porque tengo una curiosa asociación con él. Lo compré y lo estuve escuchando asiduamente hace muchos años, y en muchas de esas ocasiones estaba al mismo tiempo jugando al videojuego Wizardry 7: Crusaders of Dark Savant, un RPG de los tradicionales en la época del 486. El juego era realmente adictivo una vez lo entendías (y estando en inglés, a veces se me hacía un poco cuesta arriba). Un juego de rol duro, donde podías crear una pandilla de seis PJ, personalizarlos en su raza, profesión, competencias... y luego lanzarles a la aventura, en un mundo que mezcla fantasía heroica con ciencia ficción. Me encantaba jugar con mi hermana y con sus muñecos, de los que habíamos hecho avatares en la partida que jugábamos. Ahora vuelvo a poner Over the hills and far away, o The Ocean, o D'yer M'ker, y vuelvo a recordar esas pantallas del mundo de Wizardry, los muros de la ciudad de Munkharama, las bandas de ladrones de hombres-rata, los ríos que teníamos que vadear nadando, a nuestro personaje hada-ninja que se ocultaba en las sombras, a Oso Anarkista, a Zorro el Psiónico, a Pepona la curandera... Me lo pasé de miedo, pese a que nunca pudimos completar el juego. Y siempre con ese disco de fondo, o al menos, en mi memoria. ¿Os ocurre algo parecido? ¿Tenéis también asociaciones extrañas de este tipo?

Bonus: reseña de Wizardry 7: Crusaders of Dark Savant, con opción a descargarlo como abandonware que es.

23.6.10

Mira quién se decide a aparecer

Look who FINALLY decided to show

Otra tontería de Eatliver que os hará gracia a los que alguna vez hayáis jugado a Tetris.

1.6.10

Lost, la retro-aventura gráfica a lo Lucas Arts


¿Y si Lost hubiera sido una aventura gráfica a lo Lucas Arts? Probablemente tendría el aspecto de las pantallas que ha publicado un aficionado. Una pena que sólo se quede en eso. Tenéis la noticia en 3djuegos.

30.5.10

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, se cierra el círculo (de exclusión)

Después de haber visitado la Zona en S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl y S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, tocaba completar la trilogía con S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, el juego que, tras años después de la primera entrega, nos devolvía a la zona de exclusión nuclear para seguir investigando los misterios de las anomalías, las irradiaciones y los nefandos mutantes que pueblan esa geografía yerma y maldita.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat se sitúa cronológicamente tras los hechos del Shadow of Chernobyl (recordemos que la segunda entrega fue a modo de precuela), pero en esta ocasión encarnamos a un personaje diferente. Un resumen de 3djuegos:
En Call of Pripyat seremos Alexander Degtyarev, un miembro del ejército ucraniano que es enviado por su gobierno a la Zona, camuflado de S.T.A.L.K.E.R., para descubrir el secreto tras la misteriosa desaparición de cinco helicópteros en el área. Los mencionados S.T.A.L.K.E.R. son, como ya sabrán los conocedores de la saga, cazadores de fortuna que recorren la Zona en busca de artefactos únicos y con poderes especiales como único modo de sobrevivir; y nuestro protagonista deberá alternar labores de este tipo para subsistir con la desesperada búsqueda de la verdad que le ha empujado hasta el lugar.
En esta nueva entrega la principal novedad es que abandonamos el mapeado que había sido el protagonista en los dos juegos anteriores, esa Zona que los jugadores habían aprendido a odiar y amar. Localizaciones como el cordón, el vertedero, el Bosque Rojo, Yantar o la mismísima planta nuclear de Chernóbil dejan de ser los escenarios a visitar. En esta ocasión, la acción se traslada a tres mapas principales (Zatón, estación de Júpiter y alrededores, y Pripyat), que, a pesar de ser menos, son bastante extensos y muy explorables. Esta primera diferencia es en realidad algo bueno y algo malo, porque si bien está muy bien que varíen los escenarios, uno echa de menos las caminatas por esas regiones ya familiares. Ni siquiera el mapa de Pripyat, que ya aparecía en la primera parte, es el mismo en ésta. Se ha rehecho para hacerlo -o eso he leído- a escala real, con un montón de edificios y recovecos (eso sí, muchos de esos edificios no son practicables, lo que resta brillantez al conjunto.

En cuanto a las novedades del juego, éste sigue la tónica del Clear Sky. Tenemos una misión principal que podemos ir completando a la vez que van surgiendo nuevas (y numerosas submisiones). Aunque se ha dejado de lado la guerra de facciones de la entrega anterior, sólo se retoma lo que es puramente FPS survival horror en algunos momentos puntuales, cuando de nuevo debemos bajar a sótanos mal iluminados o jugarnos el pellejo en laboratorios experimentales. Una vez más, primará la combinación FPS-RPG, donde hay que hablar con los PNJs, explorar, explorar y explorar, hacer acopio de munición, armas, arreglárlas, comprar y vender...


Una vez más el apartado gráfico es el que mejor vende
Call of Pripyat. Los mapas son extensísimos, de entorno abierto, bastante variados y con un esmerado trabajo de iluminación y representación del cielo. Las noches son oscuras y cerradas, hay puestas de sol fantásticas, días nublados en que el cielo encapotado parece querer caer sobre nuestra cabeza.

Los cielos están muy bien trabajados en el juego.


La sensación de abandono y desolación sigue muy presente en el juego, pero no tanto como en anteriores ediciones. Los dos primeros mapas, Zatón y Júpiter, son principalmente campestres. El tercero, la ciudad de Pripyat, sí que impresiona por lo grande que resulta esa ciudad fantasma (aunque esté plagada de perros mutantes y otros bichejos). Un mapa que sí resulta desasosegante por la tensión que se acumula es el pasaje subterráneo que tenemos que abrir entre las bases de la fábrica de Júpiter y la ciudad de Pripyat: después de reclutar a algunos PNJs, tenemos que abrirnos paso por unos túneles contaminados y enfrentarnos a asquerosos mutantes y a tropas del Monolito. Uno de los puntos fuertes del juego.

Hay un par de enemigos nuevos, que nos pueden dar algún que otro susto: uno es la quimera, una bestia rápida y letal que sólo sale a cazar a altas horas de la noche; otro es una especie de enano mutante con poderes telekinéticos y que nos puede hacer saltar de la silla si nos pilla desprevenido.

En el apartado técnico, no hay muchos cambios. El juego es mucho más estable que sus predecesores y sólo tuve problemas al cargar por primera vez el mapa de Pripyat. El sistema de arreglo y mejora de armas y protecciones de Clear Sky sigue vigente y se ha mejorado, a la vez que los intercambios se han endurecido. Ahora, los pocos comerciantes que encontramos en el juego (tres o cuatro como mucho en todo el juego) no aceptarán armas en mal estado, con lo cual deberemos repararlas antes de venderlas. Si a eso añadimos que venden caro y compran barato, habrá que matar a un montón de gente y encontrar todos los artefactos que uno pueda si quiere hacerse con esas mejoras.

El sistema de guías se ha impuesto en esta tercera parte y ahora no podemos cambiar de mapa si no es acompañados por un guía, que nos sangrará por llevarnos allá o acullá. Incluso dentro del propio mapa nos acompañará por una cantidad de dinero algo injusta si no queremos tirarnos una cantidad considerable de tiempo -y esfuerzo- en llegar a pie. Quizá haber implementado algún que otro vehículo ligero no hubiera estado de más.

El final del juego dependerá de las decisiones que hayamos tomado durante toda la partida. La escena que cierra el juego se artícula como un "qué pasó después", con un montón de detalles de qué fue de cada uno de los PNJs que conocimos y los sitios que visitamos: sospecho que cada final, pues, puede ser sensiblemente diferente dependiendo, por ejemplo, de que submisiones hayamos cumplido o qué personajes hayan sobrevivido hasta el final.

La base de los stalkers en Zatón, un barco varado en lo que antaño fue un curso fluvial. Aquí encontraremos a comerciantes, guías y trapicheadores varios.


El centro de operaciones militar en Pripyat.
Por favor, guarde su arma antes de entrar, mayor.



Adivinad a quién encontramos al final del juego. (Click para ampliar)


En conclusión, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat resulta un título algo diferente en la saga. Por primera vez adoptamos el papel de un militar, una facción que en los otros juegos nos había dado muchos dolores de cabeza. El argumento no es muy complicado, y es una mera excusa para ir explorando todo el escenario de pe a pa y recoger anomalías, así como entablar relaciones con los otros personajes. Aún así, me sigue dando la impresión de que en las anteriores entregas la Zona tenía una entidad más fuerte, era un territorio con una personalidad y una vida mucho más marcada, que era independiente de uno. En CoP, los territorios se me antojan algo yermos, hay que salvar enormes cantidades de terreno para ir de un lugar a otro y llega a hacerse algo lineal. La ambientación, la desolación del paraje es menor: me da la impresión de que son unos territorios de la Zona más salvajes y menos infectados por la radiación. Pripyat es un mapa fabuloso, pero el hecho de no poder entrar en la mayoría de edificios -un poco al estilo de Limansk en Clear Sky- hace que se note el efecto de "ciudad de cartón-piedra". Me ha gustado la experiencia del juego, y no sabría con cuál de los tres quedarme ahora mismo. En todo caso, otro capítulo dentro del universo S.T.A.L.K.E.R. que vale la pena visitar por su muy conseguida ambientación.

Más S.T.A.L.K.E.R. en Cisne Negro:
· S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, el suave apocalipsis.
·
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, tras la sombra de Chernobil.

7.5.10

Callejeros Viajeros: Metro 2033



Imitando el estilo de moda de los programas de Callejeros, alguien se ha currado un montaje con las imágenes del videojuego Metro 2033, que se desarrolla en un futuro apocalíptico-postnuclear en el metro de Moscú. [Visto en Machacas y becarios]
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