1.1.11

Videojuegos y narrativa (I)

Estoy leyendo para el Máster un interesante estudio de Jesper Juul titulado A clash between game and narrative: a thesis on computer game and interactive fiction (aquí un resumen; aquí, enlace al pdf con el texto íntegro), que fue la tesis de fin de Máster de su autor. Para todo aquel interesado en nuevas formas de narrativa, ludología, estudios culturales, etc., este trabajo resulta un muy buen punto de partida, y pese a que su redacción se remonta a 1999, es muy interesante para el acercamiento a la materia. Voy a intentar hacer aquí un resumen de mi lectura del trabajo, no sólo para compartirlo con los lectores del blog, sino porque me servirá a mí como recordatorio de lo tratado en el libro.Y allá vamos.
El autor se plantea si los videojuegos disponen de una narrativa equivalente a otros medios, y qué representa lo que ha venido en llamarse ficción interactiva. Al contrario que otros medios, los videojuegos pueden no tener una narrativa. Es el caso, por ejemplo de Tetris, donde no existe una narración de hechos alrededor de lo que es la acción de jugar. La narratividad y la interactividad se excluyen mutuamente: la primera necesita de un pasado, y la segunda de un ahora. Aunque no haya narrativa en los videojuegos, hay un elemento que sí existe en común: el lector/jugador.
La historia de los VJ (a partir de aquí, por videojuegos) es también la historia de la tecnología. Cultura y tecnología han ido siempre de la mano y una ha influido a otra en su devenir. El hecho de que los VJ pasaran de ser arcades (máquinas recreativas en los locales) a ser de ámbito doméstico (consolas, ordenador personal) también cambió el estilo de juego, pasando a ser más largos y cuya finalidad no se centraba en insertar monedas todo el rato. Otro ejemplo más: durante el reinado del PC "en solitario", los juegos estaban dirigidos al "single player", mientras que ahora mismo, con la generalización de internet, un buen juego está muerto si no dispone de una modalidad multijugador.
El autor repasa el concepto de ficción interactiva (interactive fiction) y parece ser una etiqueta polémica, poco útil y mal usada en general. Tiene relación con la aparición de las primeras aventuras conversacionales, que progresivamente pasaron de los MUDs a las aventuras gráficas. Por tanto es una etiqueta ligada a lo que de literario tenían estas primeras aventuras.
Siempre de acuerdo con la opinión de Juul, los VJ son considerados como textos no lineales o hipertextos. Tendrían cuatro características básicas: 1) Son un sistema que representa una realidad; 2) Interacción: el entorno del VJ reacciona a las acciones del jugador; 3) Conflicto: siempre se da uno, sea entre jugadores o entre jugadores y el entorno creado; 4) El jugador no corre riesgos reales dentro del juego.
Juul sugiere una definición para VJ: actividad que tiene lugar con unas reglas definidas y que sigue los progresos del jugador, mientras que el resto del mundo es ignorado. Para Juul la noción de interactivdad ha sido comúnmente mal empleada, él propone una definición que se atenga a que el receptor puede cambiar el discurso y este cambio esté integrado en el conjunto, que se dé en una estructura que pueda ser modificada. Juul cita casos de textos no lineales en literatura: Borges (El jardín de los senderos que se bifurcan), Cortázar (Rayuela), o en cine (Rashomon, El día de la marmota).

¿Podemos considerar el VJ como un medio narrativo? Las narrativas tienen en común que pueden ser recontadas en otros formatos y lenguas, pero el mensaje sigue siendo el mismo. En los VJ eso no se cumple de forma estricta. Los niveles (escenarios), por ejemplo, sí podrían ser trasvasados de un medio a otro, pero no lo que pasa en rigor mientras uno juega, porque cada partida es diferente. Juul pone el ejemplo del VJ de Star Wars de Atari (1983), donde la acción del juego no se corresponde exactamente con el referente fílmico: el jugador lo completa porque conoce el contexto, pero si no fuera así, no tienen ninguna relación. También esta propiedad funciona al revés: ¿pueden otras narrativas llevarse a VJ de forma que no pierdan su esencia?
En la próxima entrega de este resumen seguiremos, y veremos como Juul distingue entre tres temporalidades (la de la historia, la de la narración y la de la lectura), que en otros medios, especialmente en la literatura, son aspectos relacionados pero independientes, mas en los videojuegos se dan a la vez.

Toda la saga:
· Videojuegos y narrativa (II)
· Videojuegos y narrativa (y III)

5 opiniones:

Rorschach dijo...

Muy interesante el texto :)

Por ahora sólo he leído esta primera parte, más adelante leeré el resto, pero quería comentar antes un par de cosas (para que no se me olviden jejeje)

Básicamente que sí, el texto es interesante, pero como dices se nota el paso del tiempo. Y es una pena, ¿pensará Juul hacer alguna vez una revisión de su tesis con el panorama actual?

Pq su definición de VJ por ejemplo ya no se cumpliría. Con los MMO el resto del mundo ya no es ignorado. Y si tenemos en cuenta los MMORPG, sus jugadores realizando campañas en un mundo virtual en constante evolución, entornos que beben del mundo real, realidades aumentadas... buuufff

Otra cosilla es q su ejemplo de interactividad ya se da en los VJ. Y no estoy hablando de las tonterías de los diferentes finales q la mayoría de las veces son una tomadura de pelo. Sino q según las acciones que tomes, la estructura y la narración del VJ cambian completamente. Ahora me ha venido a la mente aquel fabuloso "Blade Runner", te acuerdas de él? Pues podías jugar partidas completamente diferentes según lo q hicieses ^^ Y ya no vamos a hablar del "Heavy Rain" q si se ha hecho famoso ha sido por eso mismo.

Y tb tendría q poner en tela de juicio lo de q no se pueda mezclar la narrativa con la interactividad.
Por ponerte un ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=IvvMgJz8T8c

Bueno, un abrazo!

Cisne Negro dijo...

Hola Rors, me alegro de que te interese y que haya alguien que quiera comentar todo lo expuesto (no son mis palabras, insisto, sino lo que yo he buenamente entendido de la lectura de Juul).

Bueno, por lo que sé este hombre ha seguido escribiendo sobre el tema desde entonces y ahora es un experto con unas cuantas obras publicadas. Me imagino que sí, que habrá tenido tiempo de modificar lo que opina al respecto. De hecho, ahora está de profesor invitado en no sé qué instituto americano de Game Research o algo así, no recuerdo el nombre (y eso que lo vi mencionado dos veces el mismo día en lugares diferentes).

Cuando se refiere a que el resto del mundo es ignorado entiendo que se refiere a que el jugador centra toda su atención en lo que es el juego y no influye en éste factores externos. Es una aseveración muy categórica, y no queda muy claro a qué se refiere exactamente: ¿no influye el estado de ánimo externo del jugador? ¿la meteorología? ¿la política de ese momento? ¿el momento socioeconómico? El mundo externo puede influir de muchas maneras en el VJ: desde algo meramente técnico o exterior (un apagón) a las corrientes ideológicas imperantes que favorezcan el desarrollo de determinados tipos de VJ, hasta el factor económico que haga que, yo que sé, que haya más comunidades online de jugadores coreanas en vez de españolas.

Rorschach dijo...

Nada hombre, si es un tema genial y ya sabes, que si no fuera por la cuestión de la falta de tiempo, me apuntaría a un bombardeo :p jejeje

Ostras que interesante lo q comentas de Juul!! :D Me parece fascinante que hiciera una tesis sobre algo que seguramente le apasionaba, y haya acabado siendo un experto en la materia :) Joer, que bonito, no? Parafraseando a un hombre muy listo con los pelos de punta... Fantástico!
Y no te daría curiosidad poder asistir a una charla suya o leer un artículo actual para ver q opina ahora? Cómo ha modificado su discurso, si se refiere a algunos puntos de su tesis para decir, bueno, esto ya lo decía yo hace tiempo o, esto nunca me imaginé q se pudiese sobrepasar... Sería genial ^^ jejeje

Y sí, lo q comentas sobre los factores externos del juego es una línea muy difusa... en los juegos online por ejemplo, q jugadores tengan un ancho de banda diferente afecta mucho a la experiencia. Eso sería externo?
O en una confrontación entre equipos, que te toque unos compañeros de equipo q son unos verdaderos cracks, te va a dar unas experiencias de juego muy diferentes de si te toca con unos patatas :p jejeje Depende de la gente q entre en esa partida y del bando q escojan... esto es externo al juego?
O en el Wow mismo, la partida cambia completamente si te encuentras gente súper maja (como una pareja de andaluces creo q era, q conocí un día) y q te hace la partida mucho más agradable y q quieras encontrarte con la misma gente en otra ocasión, q si por el contrario te encuentras con gente q en ese momento las matarías :p jejeje (en el caso del Wow, hay un sistema de mazmorras q son como misiones muy chungas, q tienes q hacerlas completas y de un tirón, lo cual te lleva más de una hora de reloj. Pues era mortal cuando pasada a lo mejor media hora, uno decía de repente q se tenía q ir ya, lo cual te dejaba completamente colgado pq no podía venir nadie a sustituirlo... y piensas, si sabíais q tenías poco tiempo para jugar, pq te metes en una mazmorra??? O los q iban a su bola, a saco y llamando la atención de todos los monstruos q hay alrededor a la vez :p jejeje aaayyssss)
Bueno, tú q opinas? esto sería externo o no?

Después de terminar un par de cosillas a ver si me sigo leyendo los posts ^^

Cisne Negro dijo...

Pues sí, en su web tiene bastantes cosas, intentaré leer alguna cosa más que esté disponible en pdf en cuanto tenga tiempo.

Yo creo que todos esos factores, efectivamente, serían factores externos que pueden condicionar la experiencia de juego, sea por cuestiones técnicas (lag, amplitud de banda) o humanas (encontrarse con jugones "hardcore", "noobs", "ragequitters", etc. - La experiencia de juego también condiciona un nuevo vocabulario).

A ver si seguimos sacándole el juguillo a los posts. :)

Rorschach dijo...

y ahora q lo dices, estaba pensando que sólo hemos indicado ejemplos para juegos online.

Pero por ejemplo actualmente, sobretodo en los juegos más cañeros y q se pueden jugar individuamente, obtienes una experiencia muuuuuuy diferente según la tarjeta gráfica que tengas (desde parecer que ves imágenes del mundo real a que te vaya todo a saltos :p jejeje)

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