2.1.11

Videojuegos y narrativa (II)

En su estudio, Juul distingue tres tiempos en la narrativa: story time (el tiempo de lo narrado), narrative time (el tiempo tal como es narrado) y reading time (el tiempo del lector). Para Juul, estos tres tiempos corren a la vez en los VJs. En ellos, hay un tiempo de narración constante identificada con la velocidad del personaje. El VJ siempre corre a una velocidad constante, y no realiza saltos ni para (obviando, por supuesto, las pausas realizadas por el jugador; en esto, el tiempo parece asemejarse más al usado en los libros que en el cine). Normalmente, cuando se salta un fragmento temporal es porque no todos ellos tienen la misma relevancia para el lector/jugador (entendemos jugador como lector de un texto, donde texto puede ser como un material significante de cualquier naturaleza, por lo cual los usaremos como sinónimos). Los VJs proponen lo que sería una "non-stop action". El hecho de que haya secuencias fijas en una narrativa es lo que hace que ésta sea re-contable en otros medios. La conclusión de Juul es que la temporalidad en los VJs es diferente a la de otros medios.

El jugador y el juego
Otra de las maneras de caracterizar la narración sería como un estado inicial que entra en desequilibrio y del que se busca la restauración de ese equilibrio. Para Juul, el marco narrativo es puramente un argumento metafórico del significado del juego". ¿Qué quiere decir esto? Que, al igual que en las teorías de la recepción, donde se postula que es el lector el que completa el texto, en los VJs el jugador es el que crea el texto. En la literatura, el lector no influye en la historia de la novela, sino en la interpretación. Por eso Juul cree que lo que se decía de la novela metafóricamente (que el lector construye el texto) es literal en los VJs.
Nuestro cerebro tiende a crear modelos para representar la realidad. Cuando vemos un película, nos ponemos de alguna manera en el lugar de los personajes, intentamos vernos representados, empatizar con las emociones de alguno de ellos. Las películas que no presentan esta posible correlación con el lector (sin personajes, o centradas en personajes u objetos en los que uno no puede verse reflejado) no resultan interesantes. ¿Qué ocurre en los VJs? Muchas veces no existe esta relación de representatividad: pensemos en un Tetris, donde no hay narración, ni personajes, ni nada. La clave está en los actantes. Más que asumir una identificación, asumimos el control de esos actantes, que pueden ser de todo tipo.

El control del espacio
En los primeros VJs, el jugador tenía más perspectiva del espacio de juego, más conocimiento del espacio que rodea al personaje actante (pensemos en la primera generación de videojuegos: Space Invaders, Frogger, etc.). Con la evolución de la tecnología y la llegada de las 3 dimensiones a los videojuegos, se ha producido un cambio: de esa perspectiva más general, se ha pasado a una igualación, que también se convierte en una identificación (parcial, eso sí) entre jugador y actante. Decimos parcial, porque evidentemente esto no es así del todo: es cierto que el jugador ve lo que ve el personaje, pero muchas veces tiene más información para su control, tiene cambios de perspectiva, rotaciones de cámara, etc. Así pues, haciendo un paralelismo entre literatura y VJs, diríamos que la vista "exterior" se identificaría con la de un narrador omnisciente, y la vista de un FPS (juego en primera persona), con la perspectiva de un personaje/narrador subjetiva. En el caso de la saga de VJs de Tomb Raider, es curioso que sea el primer (o de los primeros, yo no puedo certificarlo) caso de juego en 3D con vista exterior, y precisamente el personaje sea una chica. Aquí, por tanto, Juul apela a razones ajenas a la narración: la representación del jugador con el sensual cuerpo de Lara Croft no es inocente, sino que responde a otros intereses extralúdicos.

La cuestión del interés
¿Cómo pueden ser los VJs interesantes aun sin tener actantes o protagonistas (Tetris, Lemmings)? Hay una constante que siempre se mantiene: el lector/jugador. Uno de los motivos por los que un VJ mantiene su interés es por el deseo: el deseo del jugador por entender profundamente la estructura del juego, es decir de las normas que rigen ese mundo y de la interacción con ese mundo y sus resultados; el deseo también por actualizar un final que ya conocemos, pero que deseamos llevar a cabo.
Otra cuestión es el de la respetabilidad de los VJs. ¿Por qué jugar? ¿Por qué dedicarles tantas horas? Es más, ¿por qué han triunfado tanto juegos en los que uno sabía que nunca podría llegar a un final feliz (de nuevo, Tetris, o Space Invaders)? Para Juul, cuanta más historia (¿narrativa?) tiene un juego, menos interés tiene el jugador en volver a jugar el juego. Es decir, el jugador tiende más a echar otra partida a Columns que a Myst (otro juego analizado en profundidad en la tesis), o por poner más ejemplos, alguna de aquellas aventuras gráficas que venían en 8cds.

En la próxima entrega seguiremos analizando las características de algunos juegos en concreto: Myst, Doom, Last Express, Witness, y se darán algunas conclusiones.

Toda la saga:
· Videojuegos y narrativa (I)
· Videojuegos y narrativa (y III)

6 opiniones:

AnnaRaven dijo...

Hace muuuuuuuchos años, 8 creo, asistsí a un curso de verano, de esos de una semana, sobre narrativa en el cine, lenguaje literario en la gran pantalla. Entre los ponentes había una filóloga que hacía su tesis en Suecia sobre videojuegos y el lenguaje de los mismos, muy parecido a lo que tú estás poniendo.
Recuerdo que en ese momento me dísteis mucha envidia los filólogos.
:)
Gracias por actualizar el blog contra viento y marea.

Rorschach dijo...

Bueno, en este punto discrepo bastante más, seguramente por los juegos que habrían salido en aquella época y quizás también por los que hubiese jugado él... pero vamos allá:

- No estoy de acuerdo en q los tres tiempos de la narrativa sean el mismo en los VJ. Primero podemos fijarnos en las pausas, pero no las pausas para ir a mear o contestar el teléfono, sino las pausas para preparar bien los próximos movimientos y el combate en general (por ejemplo en el mítico Baldur's Gate de 1998 en el q llevabas a un grupo de personajes y podías pausar para marcar sus siguientes acciones o si nos vamos a alguno más reciente en el Fallout tb puedes parar el tiempo para escoger un blanco al q disparar o cambiar de objetos... bueno y q me vas a decir del Max Payne). En ninguno de estos casos el story time, ni con el narrative ni el reading time (Mira, podemos irnos más atrás en el tiempo con el Final Fantasy VII de 1997, pero seguro q hay más ejemplos)

Y qué pasa con los juegos que van por turnos? Aquí tenemos los dos casos extremos, uno en el que turnos de combate que pueden equivaler a 10 seg. del narrative time para el "lector" pueden ser 5 minutos buenos (a mí me encantan este tipo de juegos y me tomo mi tiempo en cada turno para q todo salga bien ^^) o el contrario tipo Civilization o Total War en el q cada turno puede equivaler a 40 años. Guau!

pero no hace falta irse a casos tan recientes. Volvamos al Baldur's Gate... cuando hay una elipsis grande, como un largo viaje q se resuelve en un pis pas con una transición de pantalla, aquí ya dejan de coincidir los tiempos.

Y si seguimos profundizando nos encontramos que sí se pueden saltar fragmentos temporales (como en el cine o los libros) como puede ser saltarte conversaciones o contestar rápidamente a preguntas sin leer todo el texto (hay algunos jugadores impacientes antitexto pero es q hay algún VJ q llega a hacerse insufrible con sus conversaciones interminables, sobretodo las q se repiten uuuna y otra vez :p). Tb puedes saltarte vídeo o incluso puedes saltarte misiones o parte de la historia!!
O mira, los conversacionales q eran sólo texto... joder, cuando una iba cansado anda q no se saltaba algún párrafo :p jejeje

Rorschach dijo...

- Es cierto que nuestra mente crear modelos para representar la realidad... pero de ahí a q en las películas tengamos que vernos reflejados en ellas hay un trecho. Yo, gracias a dios, no me identifico con nadie de Memento, Sospechosos habituales o Muerte entre las flores y esos peliculones están entre mis preferidos. Pq deberían sentirme identificado en un VJ?
Y aquí empieza una de mis mayores críticas a la tesis pq no tiene q ver con el año de su publicación. Y es q me parece q no tiene para nada en cuenta al q es su hermano cercano para el estilo de los VJ. Sí, me estoy refiriendo al juego a secas, sin el vídeo delante, ya sea de mesa, de cartas, de niños... alguien tiene q sentirse identificado cuando juega al póker, al solitario o al pilla-pilla? Pues eso.
Y es q creo q no tiene muy presente al juego tradicional en su estudio. ¿Es que acaso no tiene más similitudes los VJ con los J q con el cine y la literatura? Vale, q la tesis es sobre la narrativa, pero si hubiese tenido más en cuenta a los J, creo q se podría haber ahorrado lo de los actantes
Qué coño es eso de los actantes :p jajaja Venga, q no me lo trago

Cuando jugamos al solitario, q no tiene ni narración ni personajes, me quieres decir q nos puede gustar pq controlo unas cartas??? (los actantes) no será pq el juego me atrae? y pq el poker no me llama la atención siendo los mismos actantes?
Tp estoy de acuerdo en q el motivo del interés por el VJ sea el deseo. A ver, el deseo es una consecuencia de q el juego te haya enganchado, no una causa. Es como decir q una peli me ha gustado por el deseo de verla hasta el final (por el comentario q dices de llegar hasta el final del juego). No será q lo q hace q te esté gustando te crea el deseo de ver la película hasta el final??

Vamos, q ni identificación/representación, ni actantes ni deseo... tendría q definirse de una manera más sencilla y primitiva (vale q podríamos indicar cómo engancha de una forma desproporcionada el subir de nivel, evolucionar personajes, administrar granjas, países o reinos medievales... pero quiero ir a lo básico ). No sé, yo lo q pienso es q para q un juego me enganche tiene q tener por lo menos 3 factores y no puedo faltar ninguno de ellos: diversión, emoción y reto. Si alguno de los tres empieza a faltar creo q la cosa cojea hasta que se hace inaguantable y termino por dejar el juego.

Rorschach dijo...

- Tp estoy de acuerdo q sea la llegada del 3D la que provoca ese cambio de perspectiva. Recuerdas La Abadía del Crimen? pues era en 2D

- Cuando estaba en épocas de examen solía jugar mis partidas al solitario para despejar la mente con algo ligero, o los mismos días del examen para q pasasen los minutos y no me devorasen los nervios :p jejeje pero una vez acabados los exámenes te crees q entre un Total War, un Starcraft o lo q fuera, prefería el solitario?? Venga ya! jajaja Supongo q tb dependerá del tipo de jugador, q quizá alguno q quiera cosas sencillas puede preferir el solitario... pero eso de q cuanta más narrativa menos interés en volver... cuanta más narrativa más puede q vuelva a jugar!!

En fin, perdona si está algo inconexo todo, pero lo he ido escribiendo a bloques y a ratos :p jejeje
Bueno, un abrazo!

Cisne Negro dijo...

Rors:
Respecto a tu primer comentario, tengo que decir que Juul habla más en profundidad sobre el tiempo y su ruptura en otro artículo que tengo pendiente de comentar aquí, llamado "Time to Play", el que habla de las maneras en cómo se ha tratado el tema del tiempo en los VJ, incluidos juegos por turnos, diversos tipos de pausas, etc.

Respecto al segundo comentario, es verdad que en muchos casos Juul parece obviar la inherente relación de los VJs con los juegos tradicionales. En los últimos artículos que he leído, por ejemplo, pensaba insistentemente en que había diversas conexiones con los juegos de rol tradicional que Juul no mencionaba. Y como eso, muchas otras cosas.

Respecto al tema de la identificación, quizá es que no me he sabido explicar del todo. No en todos los videojuegos se da esa identificación (no puedes identificarte con las piezas de Tetris), y evidentemente pasa lo mismo con juegos tradicionales como el póker, las damas, etc. A este respecto diría Juul, supongo, que hay juegos en los que sí hay una mínima traza de narración, o de historia, si más quieres. Un pilla-pilla, tiene una mínima historia detrás (ser ladrones o policías, cazadores o cazados), unos roles que se adaptan. Mínimamente, repito. Al igual que, por ejemplo, Juul dice que hay esa mínima narrativa en Space Invaders: no sale por ninguna parte, pero a tenor del juego, se supone que ha habido una invasión alienígena y que el jugador defiende la Tierra de ella.

Quizá también me he explicado un poco mal en la "necesaria" identificación del espectador con las películas. No necesariamente tenemos que vernos representados, pero sí sentir alguna especie de empatía por lo que vemos. Una película sobre un sofá y su vida útil no sería nada interesante seguramente, y si lo llegara a ser por pericia de sus autores, seguramente sería porque acabaríamos atribuyéndole alguna característica humana que nos acerca a él. No sé si me explico.

Las razones que comentas tú por las que jugar (diversión, emoción y reto), creo que no son incompatibles con las de Juul. Él lo expresa con la palabra "desire", pero no es algo tan lujurioso como pueda parecer, más bien creo que se refiere a ese reto que tú dices, (creo que tendría que haber usado "dare"), el reto de ir más allá, es decir, de conocer y dominar bien la mecánica del juego.

Respecto al 3r comentario: Bueeeeno, eso es verdad. Pero la Abadía estaba en isométrica, que intentaba emular las tres dimensiones de forma plana. De todas maneras, yo creo que se refiere al cambio de punto de vista desde el exterior (sea en las dimensiones que sea) al interior (desde dentro del personaje).

Y respecto a la opinión de Juul sobre a qué apetece jugar más, supongo que en el fondo es una cuestión subjetiva. Es verdad que da menos pereza volver a echar un Bomberman o un Mario Kart, que un Blade Runner o Dark Corners of Earth, porque se trata de juegos muy diferentes con estilos de juego muy diferente. Y eso no quita que haya quien prefiera rejugar historias muy complejas haciendo otras cosas a ver qué ocurre.

Rorschach dijo...

Pues seremos todo oídos cuando hayas terminado el artículo "Time to Play" ;)

Sobre el tema de juegos de rol... ahora he recordado q se ha degenerado mucho la etiqueta de juego de rol en los VJ :S ahora a todo lo q sea de subir de nivel o cosas parecidas se le llama JdR

En lo de la identificación estoy de acuerdo contigo, lo que no trago es lo del Tetris y los actantes (o las damas y sus actantes, o el póker y sus actantes... sí, estoy cantando la canción aquellos de "y los micrófonos" :p juajuajua) o quizá es q no se te ha entendido del todo, no sé

Aceptamos empatía como necesario para una obra jejeje

Sobre la perspectiva y el espacio de juego piensa q en los ejemplos q pones (Space Invaders, Frogger) ocurría todo en la misma pantalla, no existía el scroll o movimiento de ella. Por tanto el paso de la perspectiva más general a una en la q te sientes parte de algo más grande y más identificado con el personaje (más que nada pq la cámara se centra en él y tú lo mueves) no tiene que ver con el 3D. Quizás di un mal ejemplo con la "Abadía del crimen" por lo q comentas de la perspectiva isométrica. Bueno, pues piensa en la pantalla del submarino del "Navy Moves" ^^

Y sí, supongo q lo que apetece más es demasiado subjetivo para generalizarlo (por eso criticaba a Juul). A mí el Bomberman me podría interesar en determinadas circunstancias (como tb el Rayman Rabbits) como puede ser acompañado de gente. Sólo me parecen aburridísimos. Y para el Mario Kart prefiero los Need For Speed antiguos en los q ibas avanzando. Y precisamente hoy me daba más nostalgia hacerme un Dungeon Keeper, un Starcraft o un Stronghold Legends :p jejeje

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