Siguiendo los posts que empezamos comentando bibliografía teórica sobre videojuegos (en anteriores entregas, reseñamos en extensión algunos de los trabajos de Jesper Juul), hoy avanzamos y diseccionaremos el trabajo de Jakub Majewski, diseñador de videojuegos polaco que escribió Theorising video game narrative en 2003, y que podéis leer íntegramente en PDF aquí (en inglés).
A partir de aquí, entonces, no serán mis palabras sino las de Majewski; intentaré que, si expreso mis opiniones o ejemplos, se note claramente. De igual forma, como ya hicimos anteriormente, para no usar constantemente la palabra videojuegos, emplearemos VJ. Y allá vamos.
De nuevo, la cuestión que se quiere discutir es la existencia o no de narrativas en los VJ, si podemos decir que hay juegos narrativos y no narrativos. Parece claro que es así (los que leístes el post dedicados a Juul ya lo visteis): hay juegos aparentemente sin narración, en los que se da más importancia a la experiencia de juego (gameplay), y otros en los que se sigue una historia y la recompensa del jugador puede ser conocer el final de esa historia. La pregunta de fondo es, centrándonos en los modelos de juego narrativo, qué tipo de narrativa usan. Para ello, se confrontarán los puntos de vista de diferentes autores y la teoría que propone Majeswki de cuatro tipos principales, cuyos nombres dejaré en inglés y explicaré.
Para Majeswki, los juegos narrativos podrían clasificarse en cuatro:
· Modelo string of pearls (¿collar de perlas?), donde el jugador va a través de una serie de eventos conectados en una secuencia fija. Es la forma más sencilla y lineal.
· Modelo branching storyline (estructura en forma de ramas), donde el jugador puede afectar el rumbo de la historia eligiendo entre varias opciones en momentos clave, lo que puede llevar -o no- a diferentes finales.
· Modelo amusement park (parque de atracciones), donde la exploración tiene más importancia que la historia central en sí, y la narrativa está fragmentada en una serie de subargumentos que pueden seguirse o no.
· El cuarto modelo, el de building blocks (construcción de bloques) es algo especial, por cuanto no es exactamente un modelo de juego narrativo. En él, los creadores no proponen una historia, sino que dan las herramientas al jugador para crearla. Para Majewski, este modelo está en el límite entre juego narrativo y no narrativo, y por sus cualidades específicas no será analizado en esta obra.
Seguro que a todos se os ocurren ejemplos para los cuatro modelos. En el primero, estarían juegos más lineales; me vienen a la mente los shot'em ups clásicos: Streets of Rage, Final Fight, Ghosts'n'Goblins, etc. Para el segundo, Majewski cita los ejemplos de Wing Commander IV o Maniac Mansion. Para el tercero, juegos como la saga Stalker o Dark Messiah of Might and Magic. En el cuarto caso, estarían la mayoría de MMORPGs, o juegos del estilo SimCity o Civilization. Estos cuatro modelos serán analizados más adelante. En esta primera parte del artículo, resumiremos la parte de la tesis de Majewski que se centra en el debate entre jugabilidad y narrativa.
Videojuegos como medio no narrativo
Para empezar, Majewski analiza las opiniones de Markku Eskelinen, para el que siempre se ha abordado los estudios sobre VJ en relación a la narrativa (y sus concomitancias con la literatura o el teatro). Para este experto, lo importante no es si el VJ tiene una narrativa o no (para él, es secundario: es un valor añadido al márketing del producto, pero no es más que algo complementario) , sino la jugabilidad. Eskelinen piensa que la narrativa no es lo que tiene que estudiarse, pero no justifica sus opiniones, lo que empobrece su punto de vista.
Videojuegos como el futuro de los medios narrativos
Eskelinen representa uno de los extremos del debate, en el otro lado del cual están las posturas que más pro-narrativas que no tienen en cuenta que, en el fondo (y ésta es la idea central de Majewski), lo narrativo es sólo uno de los aspectos a tener en cuenta en los VJ, junto a la jugabilidad. Además, la tecnología ha permitido en los últimos años que el salto entre narración y jugabilidad no sea tan evidente. Me explico: el problema de si la narrativa o la jugabilidad era más importante era más grande en juegos donde la diferencia entre las secuencias de juego y no-juego (secuencias de video, presentaciones, etc.) era muy notable. En la actualidad se ha consegudi o la misma calidad entre las dos cosas (los gráficos son equivalentes, o simplemente se usa el mismo motor para el juego y los videos. Un ejemplo que se me ocurre son las escenas introductorias de Left 4 Dead). Lo cierto, aún así, es que hay una oposición de facto entre narrativa e interactividad/jugabilidad, no sólo porque hoy por hoy la interacción total y completa en el mundo de la narración del VJ es imposible (no podemos interactuar con todos los elementos, no podemos sostener cualquier tipo de conversación o tener cualquier tipo de comportamiento y que todo ello influya de manera decisiva en el desarrollo de los acontecimientos), sino porque, además, algunos eventos dramáticos han de ser irreversibles para que tengan suficiente resonancia emocional para el jugador. Como ya había indicado Juul, al mismo tiempo que la interactividad aumenta en un VJ, la narrativa es cada vez más problemática. Concluye Majewski esta sección indicando que se ha probado suficientemente que la cuestión no es estar en contra o a favor de los juegos con narrativa. Son dos conceptos diferentes, ambos merecedores de igual atención.
Narrativa y jugabilidad como combinación problemática
Aquí Majewski lo que hace principalmente es resumir las ideas de Jesper Juul, que ya analizamos en nuestra serie de tres artículos Videojuegos y narrativa, pero que repasaremos aquí. Resumiendo mucho, Juul argumetna que la interactividad provoca dificultades en la narrativa. Su teoría es que, cuanto más desarrolla su complejidad narrativa, menos interactivo ("game-like" literalmente) resulta un VJ. También, si os acordáis, Juul decía que un juego con una narrativa más compleja era menos rejugable que otro con menos: uno tiende a volver a jugar más a juegos como Tetris, Lemmings, Bomberman, etc., que a un Blade Runner, Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Myst... Aquí Majewski observa acertadamente (y en el post que le dedicamos los comentarios iban por el mismo camino) que lo de que sea menos interesante de rejugar o no un juego es algo muy subjetivo. También notaba Juul que toda narrativa implica un pasado, por cuanto los hechos, se narren en el tiempo que se narren, ya han sucedido para el narrador; mientras que en el videojuego la temporalidad siempre es presente, porque de lo contrario el jugador no podría modificar el flujo de la acción con las suyas. Es más, para Juul, en los VJ coincidían tres tiempos (el del juego, el de la narración de los hechos del juego y el del jugador) y que en ellos no había elipsis, y si las había no tenían un propósito narrativo. Majewski ve que sí puede haber elipsis, pero siempre durante las cutscenes (escenas de video, o, en todo caso, no interactivas) porque son éstas escenas narrativas. Las conclusiones a las que llega es que parece claro que la combinación entre narrativa e interactividad es un reto para los videojuegos. Juul apostaba al final de su tesis por un futuro en el que los VJ puedan alcanzar una interactividad total, que aún no puede ser alcanzada por motivos técnicos obvios, pero para Majewski no hay un debate entre si un tipo de juegos es mejor que otro. Ambos pueden seguir desarrollándose, y, sobre todo, cruzándose, para obtener nuevas y mejores experiencias de juego.
En la próxima entrega de este artículo analizaremos las relaciones entre lector, actor y narrador, y aspectos como la subjetividad, la actuación y la narración en los VJ, analizando las teorías de Brenda Laurel, que ponen en relación los VJ con el teatro.
Anteriormente, en Cisne Negro:
· Videojuegos y narrativa (I)
· Videojuegos y narrativa (II)
· Videojuegos y narrativa (y III)
· Videojuegos abiertos y videojuegos cerrados
Narrativa y jugabilidad como combinación problemática
Aquí Majewski lo que hace principalmente es resumir las ideas de Jesper Juul, que ya analizamos en nuestra serie de tres artículos Videojuegos y narrativa, pero que repasaremos aquí. Resumiendo mucho, Juul argumetna que la interactividad provoca dificultades en la narrativa. Su teoría es que, cuanto más desarrolla su complejidad narrativa, menos interactivo ("game-like" literalmente) resulta un VJ. También, si os acordáis, Juul decía que un juego con una narrativa más compleja era menos rejugable que otro con menos: uno tiende a volver a jugar más a juegos como Tetris, Lemmings, Bomberman, etc., que a un Blade Runner, Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Myst... Aquí Majewski observa acertadamente (y en el post que le dedicamos los comentarios iban por el mismo camino) que lo de que sea menos interesante de rejugar o no un juego es algo muy subjetivo. También notaba Juul que toda narrativa implica un pasado, por cuanto los hechos, se narren en el tiempo que se narren, ya han sucedido para el narrador; mientras que en el videojuego la temporalidad siempre es presente, porque de lo contrario el jugador no podría modificar el flujo de la acción con las suyas. Es más, para Juul, en los VJ coincidían tres tiempos (el del juego, el de la narración de los hechos del juego y el del jugador) y que en ellos no había elipsis, y si las había no tenían un propósito narrativo. Majewski ve que sí puede haber elipsis, pero siempre durante las cutscenes (escenas de video, o, en todo caso, no interactivas) porque son éstas escenas narrativas. Las conclusiones a las que llega es que parece claro que la combinación entre narrativa e interactividad es un reto para los videojuegos. Juul apostaba al final de su tesis por un futuro en el que los VJ puedan alcanzar una interactividad total, que aún no puede ser alcanzada por motivos técnicos obvios, pero para Majewski no hay un debate entre si un tipo de juegos es mejor que otro. Ambos pueden seguir desarrollándose, y, sobre todo, cruzándose, para obtener nuevas y mejores experiencias de juego.
En la próxima entrega de este artículo analizaremos las relaciones entre lector, actor y narrador, y aspectos como la subjetividad, la actuación y la narración en los VJ, analizando las teorías de Brenda Laurel, que ponen en relación los VJ con el teatro.
Anteriormente, en Cisne Negro:
· Videojuegos y narrativa (I)
· Videojuegos y narrativa (II)
· Videojuegos y narrativa (y III)
· Videojuegos abiertos y videojuegos cerrados
3 opiniones:
Aún teniendo por cierta la posición de Jesper Juul (Y hay que tener en cuenta que él es filólogo, y no desarrollador de videojuegos) la unión de interactividad y narrativa es una cuestión ya no de tiempo, sino de tonos de gris. La interacción absoluta de los elementos que plantea Juul es hoy mucho más posible que antes. Half life 2 o Crisis son buenos ejemplos de Interacción máxima.
Como digo, bien sea por ese grado de interacción cada vez mayor, o bien sea por esa pérdida de la inmediatez, del ahora del juego (en los más peliculeros) no hay duda que existe una narratividad en el videojuego, y que le es propia a él, incluso a pesar de compartir los objetos formales de representación con otros medios audiovisuales.
Felicidades por esta serie de artículos tan interesantes como (por desgracia) poco comentados.
Efectivamente, CaronteGF. Hay que tener en cuenta que las tesis de Juul ya tienen un tiempecillo y que desde que escribió su tesis ha llovido mucho y la interacción ha aumentado mucho. Lo que pasa es que creo que seguimos lejos de la interactividad total que plantea él. Me gusta pensar en la similitud que a menudo existe entre el rol y los VJ. El rol está cercano a la interactividad total, pero depende de la pericia del director de juego y de los esquemas básicos de juego. En fin, es un tema muy interesante que da para mucho.
Gracias a ti por comentar, toda aportación es bienvenida. ¡A ver si a alguien más le interesa y hay un poco de debate!
Es una pena que este tema tenga tan poca repercusion en la actualidad. Es cierto que las teorias de Jesper Juul estan bastante obsoletas, asi como los juegos que propone como ejemplos, sin embargo, el hecho de que sea filologo y no desarrollador no es algo que debiese perturbarnos en exceso, pues los narratologos tampoco han sido nunca directores de cine. Aun asi opino que el flujo de estudio de la ludologia deberia pertenecer a dos vertientes y que para su analisis tambien se tuviesen conocimientos de usuario, y no simplemente siendo un mero observador. Enhorabuena por tus articulos, mi tesis versara sobre ludologia y espero que sea de mas agrado y rigor con la actualidad que la de los primeros ludologos.
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