Hace tiempo que quería escribir sobre este tema, o al menos de forma más ampia, al querer expresar lo que pienso sobre la grandeza de una labor como es dirigir una campaña de rol. Hace poquito, el mundillo de las redes sociales relacionadas con el rol debatía esta interesante aportación de Sirio Sesenra, la última pero no la primera de las que han cuestionado si el rol puede o no ser arte. Con el artículo de Sirio casi podríamos zanjar la cuestión de no ser porque en el debate se encuentra precisamente la riqueza de la cuestión. Pero mi intención con estas líneas no es tanto este debate, sino poner el acento, sobre todo, en lo que respecta a la pequeña maravilla que resulta la experiencia de rol en sí.
No sólo eso: al preparar la cuarta sesión de la historia, me encontré con el Masks of Nyartlathotep Companion: Bloody Tongue Edition, un volumen de información suplementaria pensada para anteriores ediciones de la campaña (y del que la última edición de Chaosium toma prestadas muchas cosas), de casi 700 páginas, un monstruo de material extra lleno de ideas interesantes que me hizo detenerme a leer y leer para poder extraer algo interesante para la partida.
Y una vez más fui consciente de la grandeza que es montar algo como una partida de rol.
No es sólo que el libro, el objeto en sí, de la campaña, pueda ser bello y fascinante, con su maquetación y su arte, sus mapas y retratos, con la extraordinaria calidad de las ayudas para los jugadores (y no hablemos ya de las de la HPLHS, que son de otro mundo, como tantas otras que han ido apareciendo en los últimos años como mecenazgos). Es que, además, nos encontramos con un tipo de literatura fascinante.
Primero de todo, reflexionemos sobre si una campaña de rol encaja dentro del concepto de literatura. La mejor acepción de la RAE para ello sería "arte de la expresión verbal", mientras que el María Moliner dice que es "el arte que emplea la palabra como medio de expresión, la palabra hablada o escrita". Las Máscaras de Nyarlathotep, como cualquier campaña de cualquier otro juego, es un artefacto que combina texto descriptivo, narrativo, expositivo e instructivo, imbricado como creo que no ocurre en ningún otro tipo de texto. Cuando uno lee un módulo, no sólo lee una historia, sino que lee sus múltiples posibilidades: está leyendo, de alguna forma, todas las historias posibles respecto a lo que se nos cuenta, y eso, amigos, es borgiano, es mágico. Evidentemente, igual que la función primaria de un texto teatral es ser representado pero lo leemos igualmente, aquí la intención final es jugar esa historia, pero uno puede entender por qué hay personas que disfrutan igualmente de sólo leerla (quieran/puedan o no jugarla): porque en el fondo, aunque se trata de un texto abierto a la agencia de unos personajes que en el texto están ausentes, uno puede ver más allá, puede ver la historia y sus múltiples ramificaciones. Y como digo, eso es mágico. Leer un módulo de rol es como leer un texto de Schrödinger: en él, al final, los personajes han fracasado y han muerto al mismo tiempo que han conseguido la victoria. Sólo sabremos cuál de las opciones es la definitiva cuando abramos la caja y juguemos la historia.