Tengo cierta debilidad por Olivia Wilde (13 en las últimas temporadas de House), así que no puedo resistirme a repostear estas fotos en topless que ha publicado en FHM France... Tras el corte, claro.

El resto de fotos, aquí.

Con este título publica este pasado viernes Luis María Ansón un artículo en El Cultural (ver texto original aquí) en el que lanza una invectiva sobre el lenguaje SMS, sobre todo el que diariamente aparece en los canales de televisión como mensajes del público. Es un hecho el extendido uso que tiene el lenguaje SMS entre la población (si hemos de creerlas, las cifras que maneja Ansón dicen que más del 50% de lo que se escribe en nuestro país corresponde ya a los SMS). Pero es este un uso que sobrepasa el ámbito privado.
Todos los días, en cada uno de los canales de televisión, se reproducen, escritos sobre la pantalla, centenares de SMS que leen millones de españoles. Si la ortografía se aprende sobre todo en la lectura, el efecto de los SMS en televisión podría resultar devastador.
Tradicionalmente los periódicos convencionales serios han dispuesto siempre de uno o varios correctores de estilo que garantizan al lector una escritura correcta en informaciones, noticias, reportajes, entrevistas, crónicas y artículos. Se trata de establecer la misma fórmula en cada canal de tv, de manera que los mensajes reproducidos mantengan exactamente lo que quieren decir sus autores pero que aparezcan en pantalla con una redacción adecuada y una ortografía correcta.
inadvertida la manipulación diaria a la que continuamente se somete el lenguaje en favor de unos determinados intereses. La ecuación es clara: si se controla el lenguaje, si se controlan las palabras, el trabajo hacia la dominación ya está medio hecho. Todos los regímenes totalitarios entendieron la importancia de este hecho y se aprestaron a dominar con su maquinaria los conceptos y a renombrar la realidad para tenerla a su favor.
El lunes se celebraba en la Isla la festividad de Sant Antoni, especialmente en Sa Pobla. La invocación a Sant Antoni está encaminada a obtener la fertilidad de los animales y de los alimentos, y la purificación, y es una tradición posiblemente de la era precristiana. Sin embargo, esta parte de la fiesta tenía su sentido en una sociedad en la que los animales de trabajo estaban muy presentes, por lo que la tradicional bendición de éstos es cada vez menos presente. En cambio, sí que persiste el aspecto de la fiesta que enfrenta al Bien contra el Mal, a Sant Antoni contra el dimoni, del que el santo siempre es final vencedor. Uno de los aspectos más bonitos de esta tradición es el recitado de gloses, pequeños poemas en catalán que hablan sobre ese eterno enfrentamiento, que tienen una rima y una métrica muy sencillas. Estos días los hemos hecho en 1º de ESO y estos son algunos de los aportes de la clase:Sant Antoni és un bon sant,
i té sempre sobrassada.
El dimoni, gandulejant,
no en té ni de regalada.
Toni T.
Sant Antoni li dona
a una nina un tros de pa,
el dimoni li lleva
per menjar-se'l d'amagat.
Sant Antoni era sol
i tothom hi va anar;
el dimoni era amb gent
i tothom es va allunyar.
Sant Antoni amb dos dies
va fer créixer un ametler;
el dimoni amb set dies
no va fer créixer ni un batzer.
Maria T.
El dimoni encalçava
als nins pels carrers,
Sant Antoni el veié
i li va fer una galtada.
Núria F.
El dimoni volia nadar
a la piscina de Sant Antoni:
Sant Antoni no'l deixà,
ai, quin pobre dimoni!
Mar P.
Ayer noche vimos Nausicaä del Valle del Viento, la película emblemática del Estudio Ghibli basada en el manga homónimo del maestro Hayao Miyazaki. A pesar de ser de mediados de los 80, nunca la había visto completa. Eso sí, hace años leí el manga, que Planeta editó en tomos, y que es uno de los mejores que he leído jamás. La película se realizó sin que Miyazaki hubiera concluido el manga, por lo que el film diverge en buena medida de su fuente original y no puede más que pasar superficialmente aspectos que el manga puede desarrollar en más profundidad.
En todo este conflicto, algo difícil de seguir si uno no ha leído el manga, lo que destaca muy por encima de los demás es el personaje central de Nausicaä. Es uno de esos personajes femeninos fuertes que tanto gustan a Miyazaki (recordemos a Mononoke, a la Fio de Porco Rosso), una chica con mucho carácter, cuyos súbditos admiran y adoran, decidida, curiosa... Pero lo que más destaca de ella es su capacidad de compasión, de empatía. Durante toda la obra lucha encarnizadamente por conseguir la paz, por detener a las facciones rivales y que paren a escuchar a la naturaleza, que intenta hablar a la humanidad. Bajo el mar de putrefacción, los árboles han empezado a eliminar las toxinas del aire convirtiéndolas en arena: aún hay esperanza para salvar la tierra. Nausicaä es de un carisma increíble, tanto entre aliados como enemigos. Es una chica, apenas una mujer, pero no duda en enfrentarse a cualquier peligro o a anteponer la vida de los demás a la suya propia. Es la única que se para a escuchar la voz de los Ohms (los insectos gigantes que campan por toda la zona devastada), y por ellos, cuando todo el mundo los ve como una amenaza salvaje, llega a ser herida. Es muy bonito el detalle final en el que, llevando el vestido que le da una chica de Pejite para poder escapar de su cautiverio, ve como su traje rojo es teñido completamente por la sangre de los Ohms, y se hace azul. Ese cambio marca un nuevo comienzo para Nausicaä y el Valle: al igual que resulta un nuevo nacimiento, un bautizo para la heroína, es la posibilidad de empezar una nueva vida para los hombres en el que el respeto por la naturaleza y todas sus formas sea la máxima a seguir para un futuro sostenible.
Siguiendo el comentario de bibliografía teórica sobre videojuegos, hoy querría comentar un breve artículo de nuestro conocido experto Jesper Juul titulado The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression, que podéis leer de forma íntegra (en inglés) aquí. En este artículo, Juul habla de las relaciones entre juego y las reglas que lo rigen. La diferenciación principal que hace es entre dos conceptos que dejaré en inglés por no tener, en especial para el primero, una equivalencia en castellano. Juul habla de emergence y progression en los VJ, y cómo estos dos conceptos son los que proporcionan una gran variedad de situaciones dado un conjunto limitado de reglas.
Juul da más importancia al concepto de emergence dentro de los VJ (sobre todo, pienso yo, en vistas al futuro) que la progresión que, contradictoriamente, es un concepto introducido más tarde. Esta emergence constituye algo más que la suma de sus partes. Los diseñadores la conocen bien, y hablan, por ejemplo, de emergence "deseable", cuando la interacción con las reglas de juego dan lugar a una experiencia interesante para el jugador, y de emergence "no deseable", cuando los jugadores encuentran formas de saltarse las reglas (en su provecho o simplemente para exprimentar): Juul no lo dice con estas palabras, pero se refiere a los exploits, glitches y demás fallos del sistema.
En la última parte de su estudio, Jesper Juul se dedica a comentar algunos textos para estudiar en ellos su relación con las narrativas. El primero de ellos es Myst (1993). En éste VJ, el personaje es el jugador "mismo" (en realidad se trataría de una proyección, porque evidentemente el jugador no es el que entra en el juego). Con ello se evita tener que hacer una identificación del actante con el jugador (como veíamos en la entrega anterior). La promoción del juego nos dice que el personaje puede hacer lo que quiera en el mundo al que es transportado, que la interactividad es total, pero, no obstante, ello no es así exactamente. Hay localizaciones donde uno no puede acceder o acciones que uno no puede realizar. Si Juul distinguía dos niveles en el VJ, material (gráficos, sonidos, etc.) y program (el sistema, la programación del juego), aquí le viene bien para explicar este fenómeno: hay elementos en el juego que son material pero no están en el program. Es decir, elementos que sólo son atrezzo. Si nos interesamos por lo que diga un personaje no jugador y le pedimos más explicaciones, nos volverá a decir lo mismo de antes. Todo ello hace que se pierda la sensación de libertad y de inmersión en el juego. En un libro, una descripción de un elemento secundario (un lugar, un personaje) puede ocupar dos líneas y cumple su función; en un videojuego, y más en estos momentos (hace unos años un jugador inteligente podía distinguir incluso en pantalla qué podía ser relevante y qué no, qué estaba en el fondo y qué era interactivo), lo importante de lo secundario no es tan distinguible y puede llevar a confusión.
El siguiente juego analizado es Witness (1983), un juego de investigación detectivesca. Apunta Juul, siempre citando a otros teóricos de la literatura, que la novela negra es en cierta forma metanovela porque el personaje realiza el mismo movimiento que el lector: reconstruir una historia. En Witness, (ligando con lo dicho anteriormente sobre la sensación de inmersión) el juego parece tener una entidad propia porque hay sucesos que ocurren independientemente del jugador. En Doom o Unreal, el movimiento del jugador es el que activa a los enemigos de una habitación: es como una trampa preparada, se ve el "truco". En Witness la sensación de un mundo que transcurre de forma paralela al jugador está más conseguida, aunque el problema del juego es su torpe interfaz (recordemos que, por lo que entiendo, es una aventura conversacional muy temprana).
En su estudio, Juul distingue tres tiempos en la narrativa: story time (el tiempo de lo narrado), narrative time (el tiempo tal como es narrado) y reading time (el tiempo del lector). Para Juul, estos tres tiempos corren a la vez en los VJs. En ellos, hay un tiempo de narración constante identificada con la velocidad del personaje. El VJ siempre corre a una velocidad constante, y no realiza saltos ni para (obviando, por supuesto, las pausas realizadas por el jugador; en esto, el tiempo parece asemejarse más al usado en los libros que en el cine). Normalmente, cuando se salta un fragmento temporal es porque no todos ellos tienen la misma relevancia para el lector/jugador (entendemos jugador como lector de un texto, donde texto puede ser como un material significante de cualquier naturaleza, por lo cual los usaremos como sinónimos). Los VJs proponen lo que sería una "non-stop action". El hecho de que haya secuencias fijas en una narrativa es lo que hace que ésta sea re-contable en otros medios. La conclusión de Juul es que la temporalidad en los VJs es diferente a la de otros medios.
En los primeros VJs, el jugador tenía más perspectiva del espacio de juego, más conocimiento del espacio que rodea al personaje actante (pensemos en la primera generación de videojuegos: Space Invaders, Frogger, etc.). Con la evolución de la tecnología y la llegada de las 3 dimensiones a los videojuegos, se ha producido un cambio: de esa perspectiva más general, se ha pasado a una igualación, que también se convierte en una identificación (parcial, eso sí) entre jugador y actante. Decimos parcial, porque evidentemente esto no es así del todo: es cierto que el jugador ve lo que ve el personaje, pero muchas veces tiene más información para su control, tiene cambios de perspectiva, rotaciones de cámara, etc. Así pues, haciendo un paralelismo entre literatura y VJs, diríamos que la vista "exterior" se identificaría con la de un narrador omnisciente, y la vista de un FPS (juego en primera persona), con la perspectiva de un personaje/narrador subjetiva. En el caso de la saga de VJs de Tomb Raider, es curioso que sea el primer (o de los primeros, yo no puedo certificarlo) caso de juego en 3D con vista exterior, y precisamente el personaje sea una chica. Aquí, por tanto, Juul apela a razones ajenas a la narración: la representación del jugador con el sensual cuerpo de Lara Croft no es inocente, sino que responde a otros intereses extralúdicos.
El autor se plantea si los videojuegos disponen de una narrativa equivalente a otros medios, y qué representa lo que ha venido en llamarse ficción interactiva. Al contrario que otros medios, los videojuegos pueden no tener una narrativa. Es el caso, por ejemplo de Tetris, donde no existe una narración de hechos alrededor de lo que es la acción de jugar. La narratividad y la interactividad se excluyen mutuamente: la primera necesita de un pasado, y la segunda de un ahora. Aunque no haya narrativa en los videojuegos, hay un elemento que sí existe en común: el lector/jugador.