31.1.11

Olivia Wilde en FHM

Tengo cierta debilidad por Olivia Wilde (13 en las últimas temporadas de House), así que no puedo resistirme a repostear estas fotos en topless que ha publicado en FHM France... Tras el corte, claro.


El resto de fotos, aquí.

¿Y si "Up!" hubiera sido una película de los años 60?

Aquí tenéis el resultado en forma de un magnífico trailer:

29.1.11

Los SMS desafían al idioma

Con este título publica este pasado viernes Luis María Ansón un artículo en El Cultural (ver texto original aquí) en el que lanza una invectiva sobre el lenguaje SMS, sobre todo el que diariamente aparece en los canales de televisión como mensajes del público. Es un hecho el extendido uso que tiene el lenguaje SMS entre la población (si hemos de creerlas, las cifras que maneja Ansón dicen que más del 50% de lo que se escribe en nuestro país corresponde ya a los SMS). Pero es este un uso que sobrepasa el ámbito privado.

Todos los días, en cada uno de los canales de televisión, se reproducen, escritos sobre la pantalla, centenares de SMS que leen millones de españoles. Si la ortografía se aprende sobre todo en la lectura, el efecto de los SMS en televisión podría resultar devastador.

Visto que "si la ortografía se aprende sobre todo en la lectura, el efecto de los SMS en televisión podría resultar devastador." Ansón cree que el uso indiscriminado de este lenguaje puede tener consecuencias de impacto para la lengua, que terminaría empobreciéndose y siendo mutilada. ¿Pero cuál puede ser la solución, al menos en el caso del ejemplo que pone, el de los SMS de los programas de televisión? Para el académico, la solución podría pasar por la figura del corrector.

Tradicionalmente los periódicos convencionales serios han dispuesto siempre de uno o varios correctores de estilo que garantizan al lector una escritura correcta en informaciones, noticias, reportajes, entrevistas, crónicas y artículos. Se trata de establecer la misma fórmula en cada canal de tv, de manera que los mensajes reproducidos mantengan exactamente lo que quieren decir sus autores pero que aparezcan en pantalla con una redacción adecuada y una ortografía correcta.

En este sentido creo que Ansón peca de ingenuo si cree que las televisiones privadas van a hacer aunque sea un gasto mínimo en alguien que corrija los errores ortográficos de los mensajes de texto. Si en los periódicos convencionales el corrector está cada vez más arrinconado (lo sé por propia experiencia), y se supone que en un periódico se ha de velar por el buen uso de la lengua, en las televisiones se me antoja un puro chiste que se les proponga a sus directivos que inviertan en ello. No creo que la cuestión suscitara ni tan sólo el interés para una de esas ficticias "12 causas" del teleproyector de basura de Vasile llamado Telecinco.

¿Puede ser una solución real la del corrector filtrando los sms en televisión? No lo creo. Otra solución, quizá más sensata, sería la de concienciar a los usuarios en los ámbitos de uso del lenguaje sms. Aunque es algo que personalmente creo que puede ser muy difícil o más bien imposible, visto el panorama que reina. Si los jóvenes están cada vez menos acostumbrados a tratar de usted a los desconocidos o simplemente como tratamiento de respeto, ¿cómo decirles que hay ámbitos en los que el lenguaje SMS que respiran no es adecuado? Le veo difícil solución al asunto.

[Ver Los SMS desafían al idioma]

27.1.11

El poder de las palabras

Como filólogo y amante de la palabra, no puede pasarme inadvertida la manipulación diaria a la que continuamente se somete el lenguaje en favor de unos determinados intereses. La ecuación es clara: si se controla el lenguaje, si se controlan las palabras, el trabajo hacia la dominación ya está medio hecho. Todos los regímenes totalitarios entendieron la importancia de este hecho y se aprestaron a dominar con su maquinaria los conceptos y a renombrar la realidad para tenerla a su favor.

Quiero comentar sólo dos casos actuales en las que se apreciará muy bien lo que quiero decir. El primer caso tiene que ver con el ámbito religioso. El catolicismo, la Iglesia de Roma y sus líneas más ultraconservadoras (léase Camino Neocatecumenal) se definen a sí mismos como cristianos. Lo oímos en lo que dice el Papa, lo que dice Rouco Varela, lo que dice Cuca García de Vinuesa, lo dice Intereconomía desde su misa en directo desde el Valle de los Caídos. Y sin embargo, el catolicismo es sólo una rama del cristianismo. Autorefiriéndose como cristianos, los católicos anulan las otras voces y se proclaman ellos como los únicos, los auténticos seguidores de Cristo. ¿Acaso los ortodoxos, los protestantes, los luteranos, los anglicanos, etc. no son cristianos también? Este comportamiento de anulación del rival está basado claramente en desacreditar aquellas otros cultos que el catolicismo, lo reconozca o no, considera falsos.

Y el otro caso es el referido al caso de las descargas en internet, que sin tener aún ninguna sentencia en contra en nuestro país, han conseguido en los medios la calificación unánime de "descargas piratas" o "descargas ilegales". Ésta es, por desgracia, una victoria que los abanderados de la antipiratería ya han ganado, porque han puesto el lenguaje a su favor. Ahora ya la palabra "descarga" va unida irremediablemente a "pirata" si no va seguida a "de pago". Con un lenguaje a su favor, el convencimiento de que sus intereses son los correctos es mucho más fácil. Ha sido algo subrepticio, que quizá los medios, en su trabajo desde la inmediatez, no han llegado a ver. Pero lo cierto es que cualquier descarga está ya condenada con ese matiz peyorativo del que ha sido teñida. Y, con todo, en nuestro país, las redes p2p siguen siendo legales y la descarga directa está en plena eclosión.

Dos ejemplos de lo importante de hacerse con el control del lenguaje si uno quiere favorecer su causa de forma mayoritaria.

22.1.11

¿Babel en el Senado?

Gran revuelo es el que se ha montado esta pasada semana a cuenta de la traducción simultánea instaurada en el Senado español para la introducción de todas las lenguas autonómicas. Especialmente entre los medios de la derecha, que han visto este proceso de integración de las diferentes identidades que conforman el país como una imbecilidad, cuando con la lengua del Imperio nos podemos entender todos. Pero hay una cosa en la que pocos han caído. Si nuestros políticos tuvieron un mínimo de cultura y experiencia del mundo quizá no hubiera hecho falta ese gasto. Estoy de acuerdo en que el vasco es un caso aparte, pero el resto de lenguas, todas variedades romances que provienen de un origen común, el latín. Creo que coincidiremos en que podríamos exigirles a sus señorías un poco de cultura para que fueran suficientemente inteligentes como para entender lo que dicen sus compañeros gallegos y catalanes (el valenciano es catalán, sólo que su estatuto de autonomía decidió llamarlo de forma diferente), si no todo, al menos lo suficiente. El problema de fondo, ¿es el gasto de traducción o la presencia de las diferentes lenguas? Porque el primero tiene varias soluciones; el segundo, me temo, tiene cierto tufillo a mentalidad monolingüe y cerrada...

19.1.11

Gloses de Sant Antoni

El lunes se celebraba en la Isla la festividad de Sant Antoni, especialmente en Sa Pobla. La invocación a Sant Antoni está encaminada a obtener la fertilidad de los animales y de los alimentos, y la purificación, y es una tradición posiblemente de la era precristiana. Sin embargo, esta parte de la fiesta tenía su sentido en una sociedad en la que los animales de trabajo estaban muy presentes, por lo que la tradicional bendición de éstos es cada vez menos presente. En cambio, sí que persiste el aspecto de la fiesta que enfrenta al Bien contra el Mal, a Sant Antoni contra el dimoni, del que el santo siempre es final vencedor. Uno de los aspectos más bonitos de esta tradición es el recitado de gloses, pequeños poemas en catalán que hablan sobre ese eterno enfrentamiento, que tienen una rima y una métrica muy sencillas. Estos días los hemos hecho en 1º de ESO y estos son algunos de los aportes de la clase:

Sant Antoni és un bon sant,
i té sempre sobrassada.
El dimoni, gandulejant,

no en té ni de regalada.

Toni T.


Sant Antoni li dona
a una nina un tros de pa,

el dimoni li lleva

per menjar-se'l d'amagat.


Sant Antoni era sol

i tothom hi va anar;

el dimoni era amb gent

i tothom es va allunyar.

Sant Antoni amb dos dies
va fer créixer un ametler;

el dimoni amb set dies

no va fer créixer ni un batzer.

Maria T.


El dimoni encalçava
als nins pels carrers,
Sant Antoni el veié

i li va fer una galtada.

Núria F.


El dimoni volia nadar

a la piscina de Sant Antoni:

Sant Antoni no'l deixà,
ai, quin pobre dimoni!
Mar P.

16.1.11

Nausicaä, apocalipsis, ecología y guerra

Ayer noche vimos Nausicaä del Valle del Viento, la película emblemática del Estudio Ghibli basada en el manga homónimo del maestro Hayao Miyazaki. A pesar de ser de mediados de los 80, nunca la había visto completa. Eso sí, hace años leí el manga, que Planeta editó en tomos, y que es uno de los mejores que he leído jamás. La película se realizó sin que Miyazaki hubiera concluido el manga, por lo que el film diverge en buena medida de su fuente original y no puede más que pasar superficialmente aspectos que el manga puede desarrollar en más profundidad.
Nuevamente encontramos en Nausicaä el interés de Miyazaki por los escenarios postapocalípticos (el mundo de Nausicaä recuerda mucho al de Conan, el niño del futuro), y el papel del hombre como destructor sistemático del ecosistema. Junto a eso, la idea de la naturaleza como un ser vivo y al que hay que cuidar para el futuro de la Humanidad. El mensaje ecologista de obras posteriores como La princesa Mononoke o Ponyo en el acantilado, está, pues, ya presente en esta cinta.
Nausicaä presenta un mundo destruido por la guerra, en el que los reductos humanos son muy pocos. La mayor parte de la superficie está ocupada por extensiones yermas, desiertos y bosques de esporas venenosas que obligan a llevar máscaras por su toxicidad. Uno de los pocos emplazamientos verdes es el Valle del Viento, donde se ha podido crear una zona de cultivo y donde aún existe un bosque. Los habitantes del valle obtienen la energía de los molinos que recogen la fuerza del viento. El Valle está gobernado por Jihl, un rey cuya hija, Nausicaä es una audaz joven cuyo talento para montar el viento en su aparejo volador es envidiable. Un buen día la paz se ve turbada en el Valle cuando una nave de Tolmekia que transporta como rehén a la princesa del reino de Pejite, a la vez que el embrión del Dios Guerrero, una de las máquinas biomecánicas responsables del estado del mundo tras la guerra nuclear vivida hace cien años. Tolmekia planea resucitar al Dios Guerrero para acabar con el mar de putrefacción que ocupa buena parte de la superficie. Cuando Tolmekia sabe que su nave ha caído en el Valle del Viento, planean su rescate, y el Valle y sus habitantes se verán envueltos en una guerra de facciones cuyo propósito final puede acabar con los últimos reductos humanos de la Tierra.
En todo este conflicto, algo difícil de seguir si uno no ha leído el manga, lo que destaca muy por encima de los demás es el personaje central de Nausicaä. Es uno de esos personajes femeninos fuertes que tanto gustan a Miyazaki (recordemos a Mononoke, a la Fio de Porco Rosso), una chica con mucho carácter, cuyos súbditos admiran y adoran, decidida, curiosa... Pero lo que más destaca de ella es su capacidad de compasión, de empatía. Durante toda la obra lucha encarnizadamente por conseguir la paz, por detener a las facciones rivales y que paren a escuchar a la naturaleza, que intenta hablar a la humanidad. Bajo el mar de putrefacción, los árboles han empezado a eliminar las toxinas del aire convirtiéndolas en arena: aún hay esperanza para salvar la tierra. Nausicaä es de un carisma increíble, tanto entre aliados como enemigos. Es una chica, apenas una mujer, pero no duda en enfrentarse a cualquier peligro o a anteponer la vida de los demás a la suya propia. Es la única que se para a escuchar la voz de los Ohms (los insectos gigantes que campan por toda la zona devastada), y por ellos, cuando todo el mundo los ve como una amenaza salvaje, llega a ser herida. Es muy bonito el detalle final en el que, llevando el vestido que le da una chica de Pejite para poder escapar de su cautiverio, ve como su traje rojo es teñido completamente por la sangre de los Ohms, y se hace azul. Ese cambio marca un nuevo comienzo para Nausicaä y el Valle: al igual que resulta un nuevo nacimiento, un bautizo para la heroína, es la posibilidad de empezar una nueva vida para los hombres en el que el respeto por la naturaleza y todas sus formas sea la máxima a seguir para un futuro sostenible.
Quizá la película tiene algunos puntos flacos, como sea la complejidad de su argumento o el exceso de las secuencias de acción, algo que no pasó por alto en su primer estreno fuera de Japón. Una primera versión de los años 80 recortó la película, cambió nombres y la hizo todavía más confusa. Actualmente el Estudio Ghibli reniega de esa versión, que afortunadamente cayó en el olvido con una reciente nueva distribución en dvd. No obstante, a partir de entonces después adoptó una estricta política de ninguna modificación, con una cláusula específica para evitar esto en la distribución en el extranjero. Al oír que Harvey Weinstein de Miramax deseaba recortar parte de La princesa Mononoke para hacer más atractiva en el mercado, uno de los productores del Studio Ghibli le mandó un katana auténtica con un único mensaje: "Sin cortes". Sutilidad japonesa.
Aun con sus fallos, Nausicaä del Valle del Viento es una película de Miyazaki que bien vale la pena ver, no sólo por la belleza de su animación, sino también por su mensaje. Ni qué decir que la lectura del manga es aún más recomendada.

15.1.11

Videojuegos cerrados y abiertos

Siguiendo el comentario de bibliografía teórica sobre videojuegos, hoy querría comentar un breve artículo de nuestro conocido experto Jesper Juul titulado The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression, que podéis leer de forma íntegra (en inglés) aquí. En este artículo, Juul habla de las relaciones entre juego y las reglas que lo rigen. La diferenciación principal que hace es entre dos conceptos que dejaré en inglés por no tener, en especial para el primero, una equivalencia en castellano. Juul habla de emergence y progression en los VJ, y cómo estos dos conceptos son los que proporcionan una gran variedad de situaciones dado un conjunto limitado de reglas.

El concepto emergence alude a la estructura primordial del VJ, a las reglas propias como sistema, que el jugador ha de conocer (e intentar controlar lo mejor posible) para desenvolverse bien en el juego. Esta característica la vemos también en los juegos de cartas o de tablero, donde una serie de reglas limitadas dan lugar a una gran variedad de situaciones o partidas. Los juegos con emergence tienden a ser más rejugables, y crean la necesidad de guías de estrategia, consejos, etc.

El concepto de progression es más nuevo y consiste en el conjunto de acciones que el jugador ha de realizar para completar con éxito el juego. Una característica de este tipo de juegos es que, al darle al diseñador un control de la estructura más concreto, se vuelven más rigídos, lineales y poco rejugables. Es la sensación que a veces uno tiene en juegos tan dirigidos que parece que el jugador va "sobre raíles", y que lo único que ha de hacer es completar las acciones que se le piden con éxito para avanzar.

Juul da más importancia al concepto de emergence dentro de los VJ (sobre todo, pienso yo, en vistas al futuro) que la progresión que, contradictoriamente, es un concepto introducido más tarde. Esta emergence constituye algo más que la suma de sus partes. Los diseñadores la conocen bien, y hablan, por ejemplo, de emergence "deseable", cuando la interacción con las reglas de juego dan lugar a una experiencia interesante para el jugador, y de emergence "no deseable", cuando los jugadores encuentran formas de saltarse las reglas (en su provecho o simplemente para exprimentar): Juul no lo dice con estas palabras, pero se refiere a los exploits, glitches y demás fallos del sistema.

Puede parecer que un juego de progresión está mucho más controlado que el de emergence (de hecho, así es), pero éste último también lo está, en parte porque muchas de las acciones tenderán a suceder: los jugadores, dice Juul, tienden a respetar el contrato de juego, por el que persiguen lograr una meta, obtener una gratificación, llegar a un final, usar una buena estrategia. Por eso, aunque un juego sea abierto, la experiencia de juego tenderá a seguir unos patrones regulares. En otras palabras, cuando jugamos a un FPS multijugador en modo enfrentamiento, aunque en las instrucciones del juego no explique nada, los jugadores tenderán a combatir entre ellos para decidir el ganador. No a hacer otra cosas: jugar al escondite, hacer carreras por el mapeado, etc.

A continuación Juul usa el caso del juego Everquest para ejemplificar lo que sería un juego de emergence, con una serie de reglas pero que permiten un tipo de juego abierto, pero con misiones incrustadas que son las que dan profundidad a la historia y aportan el elemento de progresión. La inmensa mayoría de RPGs o MMORPGs actuales son así, incluso hibridos de FPS con RPG como la saga S.T.A.L.K.E.R. y me atrevería a decir que la de Fallout, aunque no la he probado.

Concluyendo: es fácil distinguir qué elemento prevalece en cada juego: los juegos de emergence dan lugar a guías de estrategia, de trucos, consejos, etc; mientras que los de progresión dan lugar a walkthroughs o solucionarios. Juul señala que estas dos características se encuentran en los orígenes de los VJ, y que básicamente todos los juegos pre-electrónicos son juegos de emergence: simples reglas que dan lugar a experiencias de juego más complejas. En esto no estoy de acuerdo; Juul piensa que los juegos de progresión empiezan con las aventuras conversacionales, MUDs, y tal, cuando claramente la progresión ya se encuentra en los juegos pre-electrónicos: los juegos de rol. Los juegos de rol crean un sistema independiente de reglas para un mundo autónomo, pero su interacción con ellas no basta para crear una partida, hace falta una historia, un objetivo para vertebrar el juego. Aquí es donde entran las misiones a completar, o el conflicto que debe solucionarse: la parte narrativa, en fin, que todo juego de rol incorpora, y que hace que extienda su parentesco a sus hermanos mayores, el teatro o la cuentística oral.

Evidentemente, tiene razón Juul al concluir que la emergence tiene más interés a nivel teórico, y hacia ello se encaminan los VJ del presente y del futuro: a crear sistemas independientes en los que el jugador sea el que ponga el resto de la experiencia de juego. La simulación completa de entornos quizá pueda en el futuro prescindir de tramas y subtramas con objetivos a conseguir para que sea el jugador el que plenamente los use a su antojo para lo que quiera.

Anteriormente, en Cisne Negro:
· Videojuegos y narrativa (I)
· Videojuegos y narrativa (II)
· Videojuegos y narrativa (y III)

5.1.11

Videojuegos y narrativa (y III)

En la última parte de su estudio, Jesper Juul se dedica a comentar algunos textos para estudiar en ellos su relación con las narrativas. El primero de ellos es Myst (1993). En éste VJ, el personaje es el jugador "mismo" (en realidad se trataría de una proyección, porque evidentemente el jugador no es el que entra en el juego). Con ello se evita tener que hacer una identificación del actante con el jugador (como veíamos en la entrega anterior). La promoción del juego nos dice que el personaje puede hacer lo que quiera en el mundo al que es transportado, que la interactividad es total, pero, no obstante, ello no es así exactamente. Hay localizaciones donde uno no puede acceder o acciones que uno no puede realizar. Si Juul distinguía dos niveles en el VJ, material (gráficos, sonidos, etc.) y program (el sistema, la programación del juego), aquí le viene bien para explicar este fenómeno: hay elementos en el juego que son material pero no están en el program. Es decir, elementos que sólo son atrezzo. Si nos interesamos por lo que diga un personaje no jugador y le pedimos más explicaciones, nos volverá a decir lo mismo de antes. Todo ello hace que se pierda la sensación de libertad y de inmersión en el juego. En un libro, una descripción de un elemento secundario (un lugar, un personaje) puede ocupar dos líneas y cumple su función; en un videojuego, y más en estos momentos (hace unos años un jugador inteligente podía distinguir incluso en pantalla qué podía ser relevante y qué no, qué estaba en el fondo y qué era interactivo), lo importante de lo secundario no es tan distinguible y puede llevar a confusión.
Dijimos con anterioridad que para Juul, la narración excluye la interactividad. En Myst se evita esta confrontación: hay narración (de la pre-historia, es decir, de hechos anteriores al juego), y hay interactividad. El VJ en sí consiste básicamente en resolver una serie de puzzles de forma correcta, pero ese trasfondo, lo sucedido antes de la acción, es la que hace que se conecte narración e interactividad. Este uso de la narrativa que tiene más que ver con lo escrito y con la ficción fue el que hizo que un juego como Myst fuera reseñado en su momento en revistas de libros.

Doom, y las relaciones en el espacio y tiempo
Juul toma a continuación Doom en su modo multijugador (recordemos que su tesis data de 1999) para hablar de las características del texto que cambian de las mencionadas anteriormente. El modo multijugador cambia: a) la perspectiva (ahora multiple y simultánea) del texto; b) la estabilidad del texto (hay un elemento cambiante: los jugadores) y c) el tiempo. Para Juul, la narrativa tradicional se centra en el tiempo y la relación con el resto de elementos (personajes, narrador, etc.); mientras que en los VJ será sobre el espacio y esas relaciones.
El siguiente juego analizado es Witness (1983), un juego de investigación detectivesca. Apunta Juul, siempre citando a otros teóricos de la literatura, que la novela negra es en cierta forma metanovela porque el personaje realiza el mismo movimiento que el lector: reconstruir una historia. En Witness, (ligando con lo dicho anteriormente sobre la sensación de inmersión) el juego parece tener una entidad propia porque hay sucesos que ocurren independientemente del jugador. En Doom o Unreal, el movimiento del jugador es el que activa a los enemigos de una habitación: es como una trampa preparada, se ve el "truco". En Witness la sensación de un mundo que transcurre de forma paralela al jugador está más conseguida, aunque el problema del juego es su torpe interfaz (recordemos que, por lo que entiendo, es una aventura conversacional muy temprana).
Los ejemplos de Juul terminan con The Last Express (1997), una primitiva aventura gráfica que ya ofrecía la posibilidad, en caso de error fatal, de volver atrás en el tiempo para continuar desde ahí (ya veis que este concepto que parecía tan novedoso en Braid no lo era tanto; me gustaría leer lo que Juul haya podido escribir de este último), y que para el autor constituye un buen ejemplo de combinación entre narratividad e interactividad.

Conclusiones
Para Juul, al menos en esta tesis, queda claro que no existe ficción interactiva en un sentido pleno, ya que como se ha dicho anteriormente, la narrativa requiere de un texto lineal, fijo, que puede omitir secuencias, etc., y la interactividad se caracteriza por un texto no lineal, cambiante, que transcurre en un ahora. Sólo se pueden conseguir combinaciones de ambas cosas, pero no algo nuevo. Juul propone las características que utópicamente habría de tener la ficción interactiva como tal:
-Tendría que versar sobre relaciones humanas.
-No contendría narración, sino que sería todo interacción, y todo transcurriría en un ahora.
-El jugador tendría que poder interactuar con todos, absolutamente todos, los elementos.

Al primer punto se puede decir que el problema es el conocimiento limitado del mundo que posee la máquina y su capacidad para crear un diálogo real. Evidentemente, para interaccionar de forma realista, la máquina emuladora de inteligencia debería tener un gran conocimiento del mundo, porque una simple conversación requiere una enorme información del entorno. Este punto era problemático en el momento de la tesis de Juul y lo sigue siendo hoy en día. Una solución a la cuestión ha sido muchas veces la alienación: ambientaciones exóticas en las que los PNJs no pueden comunicarse o hacerlo de una forma muy limitada con el jugador. Esa trampa difumina un poco este handicap.
Finalmente, en cuanto a la narración, Juul recuerda lo ya dicho sobre espacio y tiempo: en los VJ lo que importa es la relación entre jugador y espacio. ¿Qué significado, qué fin tiene jugar a un videojuego? Mucha veces se limita a moverse en espacio nuevo o a la posibilidad de mejorar dentro de él, pero sobre todo de entender la mecánica del juego, la estructura que lo rige. Cuanta más historia tiene un juego, menos libertad de acción otorga y menos ganas de volver a jugar tiene el jugador. La ausencia de narrativa, concluye, es la razón por la que uno se pasa más tiempo delante del Quake o del Tetris que de Moby Dick, por tanto quizá no sea necesario buscar una narrativa dentro de los videojuegos.

Esto es a grandes rasgos lo que ofrecen las 90 páginas del trabajo de Juul, que tenemos que entender en su contexto (una tesis que tiene ya 10 años, y son muchos años en el mundo de los videojuegos), y que, repito, tenéis a vuestra disposición de forma íntegra aquí. Aunque está muy bien argumentada y, como filólogo que es, Juul aporta muchos apoyos en las escuelas de teoría de la literatura que aquí os he querido ahorrar, me resisto a pensar que la narrativa es tan opuesta a la interacción como él plantea. ¿No es, acaso, la historia que conduce S.T.A.L.K.E.R. o Half-Life una narración, por muchas variantes que el jugador pueda introducir? ¿No es cada partida, termine bien o mal, una narración en sí misma? Los foros de S.T.A.L.K.E.R. que yo visitaba cuando jugué la trilogía iban llenos de posts sobre anécdotas, que bien podrían ser anécdotas de la vida real. Tendría que reflexionar más profundamente sobre todo ello, pero mientras tanto, me gustaría, si habéis leído los tres artículos, saber vuestra opinión sobre todo ello.

Previously, in Cisne Negro:
· Videojuegos y narrativa (I)
· Videojuegos y narrativa (II)

2.1.11

Videojuegos y narrativa (II)

En su estudio, Juul distingue tres tiempos en la narrativa: story time (el tiempo de lo narrado), narrative time (el tiempo tal como es narrado) y reading time (el tiempo del lector). Para Juul, estos tres tiempos corren a la vez en los VJs. En ellos, hay un tiempo de narración constante identificada con la velocidad del personaje. El VJ siempre corre a una velocidad constante, y no realiza saltos ni para (obviando, por supuesto, las pausas realizadas por el jugador; en esto, el tiempo parece asemejarse más al usado en los libros que en el cine). Normalmente, cuando se salta un fragmento temporal es porque no todos ellos tienen la misma relevancia para el lector/jugador (entendemos jugador como lector de un texto, donde texto puede ser como un material significante de cualquier naturaleza, por lo cual los usaremos como sinónimos). Los VJs proponen lo que sería una "non-stop action". El hecho de que haya secuencias fijas en una narrativa es lo que hace que ésta sea re-contable en otros medios. La conclusión de Juul es que la temporalidad en los VJs es diferente a la de otros medios.

El jugador y el juego
Otra de las maneras de caracterizar la narración sería como un estado inicial que entra en desequilibrio y del que se busca la restauración de ese equilibrio. Para Juul, el marco narrativo es puramente un argumento metafórico del significado del juego". ¿Qué quiere decir esto? Que, al igual que en las teorías de la recepción, donde se postula que es el lector el que completa el texto, en los VJs el jugador es el que crea el texto. En la literatura, el lector no influye en la historia de la novela, sino en la interpretación. Por eso Juul cree que lo que se decía de la novela metafóricamente (que el lector construye el texto) es literal en los VJs.
Nuestro cerebro tiende a crear modelos para representar la realidad. Cuando vemos un película, nos ponemos de alguna manera en el lugar de los personajes, intentamos vernos representados, empatizar con las emociones de alguno de ellos. Las películas que no presentan esta posible correlación con el lector (sin personajes, o centradas en personajes u objetos en los que uno no puede verse reflejado) no resultan interesantes. ¿Qué ocurre en los VJs? Muchas veces no existe esta relación de representatividad: pensemos en un Tetris, donde no hay narración, ni personajes, ni nada. La clave está en los actantes. Más que asumir una identificación, asumimos el control de esos actantes, que pueden ser de todo tipo.

El control del espacio
En los primeros VJs, el jugador tenía más perspectiva del espacio de juego, más conocimiento del espacio que rodea al personaje actante (pensemos en la primera generación de videojuegos: Space Invaders, Frogger, etc.). Con la evolución de la tecnología y la llegada de las 3 dimensiones a los videojuegos, se ha producido un cambio: de esa perspectiva más general, se ha pasado a una igualación, que también se convierte en una identificación (parcial, eso sí) entre jugador y actante. Decimos parcial, porque evidentemente esto no es así del todo: es cierto que el jugador ve lo que ve el personaje, pero muchas veces tiene más información para su control, tiene cambios de perspectiva, rotaciones de cámara, etc. Así pues, haciendo un paralelismo entre literatura y VJs, diríamos que la vista "exterior" se identificaría con la de un narrador omnisciente, y la vista de un FPS (juego en primera persona), con la perspectiva de un personaje/narrador subjetiva. En el caso de la saga de VJs de Tomb Raider, es curioso que sea el primer (o de los primeros, yo no puedo certificarlo) caso de juego en 3D con vista exterior, y precisamente el personaje sea una chica. Aquí, por tanto, Juul apela a razones ajenas a la narración: la representación del jugador con el sensual cuerpo de Lara Croft no es inocente, sino que responde a otros intereses extralúdicos.

La cuestión del interés
¿Cómo pueden ser los VJs interesantes aun sin tener actantes o protagonistas (Tetris, Lemmings)? Hay una constante que siempre se mantiene: el lector/jugador. Uno de los motivos por los que un VJ mantiene su interés es por el deseo: el deseo del jugador por entender profundamente la estructura del juego, es decir de las normas que rigen ese mundo y de la interacción con ese mundo y sus resultados; el deseo también por actualizar un final que ya conocemos, pero que deseamos llevar a cabo.
Otra cuestión es el de la respetabilidad de los VJs. ¿Por qué jugar? ¿Por qué dedicarles tantas horas? Es más, ¿por qué han triunfado tanto juegos en los que uno sabía que nunca podría llegar a un final feliz (de nuevo, Tetris, o Space Invaders)? Para Juul, cuanta más historia (¿narrativa?) tiene un juego, menos interés tiene el jugador en volver a jugar el juego. Es decir, el jugador tiende más a echar otra partida a Columns que a Myst (otro juego analizado en profundidad en la tesis), o por poner más ejemplos, alguna de aquellas aventuras gráficas que venían en 8cds.

En la próxima entrega seguiremos analizando las características de algunos juegos en concreto: Myst, Doom, Last Express, Witness, y se darán algunas conclusiones.

Toda la saga:
· Videojuegos y narrativa (I)
· Videojuegos y narrativa (y III)

1.1.11

Videojuegos y narrativa (I)

Estoy leyendo para el Máster un interesante estudio de Jesper Juul titulado A clash between game and narrative: a thesis on computer game and interactive fiction (aquí un resumen; aquí, enlace al pdf con el texto íntegro), que fue la tesis de fin de Máster de su autor. Para todo aquel interesado en nuevas formas de narrativa, ludología, estudios culturales, etc., este trabajo resulta un muy buen punto de partida, y pese a que su redacción se remonta a 1999, es muy interesante para el acercamiento a la materia. Voy a intentar hacer aquí un resumen de mi lectura del trabajo, no sólo para compartirlo con los lectores del blog, sino porque me servirá a mí como recordatorio de lo tratado en el libro.Y allá vamos.
El autor se plantea si los videojuegos disponen de una narrativa equivalente a otros medios, y qué representa lo que ha venido en llamarse ficción interactiva. Al contrario que otros medios, los videojuegos pueden no tener una narrativa. Es el caso, por ejemplo de Tetris, donde no existe una narración de hechos alrededor de lo que es la acción de jugar. La narratividad y la interactividad se excluyen mutuamente: la primera necesita de un pasado, y la segunda de un ahora. Aunque no haya narrativa en los videojuegos, hay un elemento que sí existe en común: el lector/jugador.
La historia de los VJ (a partir de aquí, por videojuegos) es también la historia de la tecnología. Cultura y tecnología han ido siempre de la mano y una ha influido a otra en su devenir. El hecho de que los VJ pasaran de ser arcades (máquinas recreativas en los locales) a ser de ámbito doméstico (consolas, ordenador personal) también cambió el estilo de juego, pasando a ser más largos y cuya finalidad no se centraba en insertar monedas todo el rato. Otro ejemplo más: durante el reinado del PC "en solitario", los juegos estaban dirigidos al "single player", mientras que ahora mismo, con la generalización de internet, un buen juego está muerto si no dispone de una modalidad multijugador.
El autor repasa el concepto de ficción interactiva (interactive fiction) y parece ser una etiqueta polémica, poco útil y mal usada en general. Tiene relación con la aparición de las primeras aventuras conversacionales, que progresivamente pasaron de los MUDs a las aventuras gráficas. Por tanto es una etiqueta ligada a lo que de literario tenían estas primeras aventuras.
Siempre de acuerdo con la opinión de Juul, los VJ son considerados como textos no lineales o hipertextos. Tendrían cuatro características básicas: 1) Son un sistema que representa una realidad; 2) Interacción: el entorno del VJ reacciona a las acciones del jugador; 3) Conflicto: siempre se da uno, sea entre jugadores o entre jugadores y el entorno creado; 4) El jugador no corre riesgos reales dentro del juego.
Juul sugiere una definición para VJ: actividad que tiene lugar con unas reglas definidas y que sigue los progresos del jugador, mientras que el resto del mundo es ignorado. Para Juul la noción de interactivdad ha sido comúnmente mal empleada, él propone una definición que se atenga a que el receptor puede cambiar el discurso y este cambio esté integrado en el conjunto, que se dé en una estructura que pueda ser modificada. Juul cita casos de textos no lineales en literatura: Borges (El jardín de los senderos que se bifurcan), Cortázar (Rayuela), o en cine (Rashomon, El día de la marmota).

¿Podemos considerar el VJ como un medio narrativo? Las narrativas tienen en común que pueden ser recontadas en otros formatos y lenguas, pero el mensaje sigue siendo el mismo. En los VJ eso no se cumple de forma estricta. Los niveles (escenarios), por ejemplo, sí podrían ser trasvasados de un medio a otro, pero no lo que pasa en rigor mientras uno juega, porque cada partida es diferente. Juul pone el ejemplo del VJ de Star Wars de Atari (1983), donde la acción del juego no se corresponde exactamente con el referente fílmico: el jugador lo completa porque conoce el contexto, pero si no fuera así, no tienen ninguna relación. También esta propiedad funciona al revés: ¿pueden otras narrativas llevarse a VJ de forma que no pierdan su esencia?
En la próxima entrega de este resumen seguiremos, y veremos como Juul distingue entre tres temporalidades (la de la historia, la de la narración y la de la lectura), que en otros medios, especialmente en la literatura, son aspectos relacionados pero independientes, mas en los videojuegos se dan a la vez.

Toda la saga:
· Videojuegos y narrativa (II)
· Videojuegos y narrativa (y III)
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